
Wraz z Aktualizacją 14 zbliża się wiele zmian, a każda z nich to duża odpowiedzialność dla zespołu UI (Interfejsu Użytkownika)! Czy to wybór misji, czy też sprawdzenie minimapy, IU jest często dla nas czymś oczywistym. Chociaż nasi programiści UI z naszego studia mieli z nami już wcześniej krótką pogawędkę o tym, co składa się na tak duże przedsięwzięcie, było to, jakby nie patrzeć, kilka dobrych miesięcy temu.
Naszczęście byli bardzo chętni na uzupełnienie naszych wiadomości o zmianach, które zaszły od lutego, kiedy to zapowiedzano zmiany interfejsu i przybliżyli nam, jak to jest być częścią procesu tworzenia unikalnego IU/HUD.
Wiem, że byliście gośćmi naszego Devstreamu(rozmowy z twórcami gry), ale dla tych co nie oglądają (wstyd) - powiedzcie coś o sobie i czym się zajmujecie?
Dorian: Są dwie zasadnicze części, nad którymi pracujemy. Pierwsza część to praca nad wszystkim, co dotyczy Doświadczeń Użytkownika (User Experience „UX”).
Naszym celem jest stworzenie łatwej nawigacji dla wszystkich grających w grę. Na tym etapie spędzamy dużo czasu słuchając opinii graczy i współpracowników ze studia, badamy także aktualne trendy i standardy branży, aby znaleźć sposób osiągnięcia naszego celu stworzenia najlepszego sposobu interakcji z grą.
Druga część dotyczy naszych wyspecjalizowanych oddziałów w sferze UX.
Ja jestem odpowiedzialny za określenie ogólnego wyglądu interfejsu – utrzymanie stylu i zastosowanych konwencji pomiędzy poszczególnymi ekranami i elementami znajdującymi się w grze. Pablo jest odpowiedzialny za funkcjonalność i sprawdzanie czy faktyczne wszystko działa.
Byliście ostatni bardzo zajęci, ile widzieliśmy już wersji IU?
D: -Śmieją się nostalgicznie- Jeśli chodzi o Interfejs w całości, to od wydania gry przeżyliśmy co najmniej cztery lub pięć różnych stylów. Jeśli chodzi o coś bardziej specyficznego, to zależy od funkcjonalnośći. Na przykład HUD został zmieniany około 250 razy, z rożnymi stopniami zmian, które bazowały na głosach Społeczności i osób z wewnątrz, zanim szczęśliwie osiągnęliśmy końcowy produkt.
Pablo: tak naprawdę sprowadza się to do małych i dużych zmian. Na przykład w 7-mej Aktualizacji zmieniliśmy cały system ulepszania. Nasz sposób podejścia jest taki, że jeśli coś nie działa to trzeba to poprawić - bez względu na to, jak długo jest to już w grze. Kolejna aktualizacja będzie dobrym dowodem naszego trybu myślenia. Dużo rzeczy zmieni się drastycznie, a to coś, czego raczej nie spodziewa się po grach będących już jakiś czas na rynku - jak Warframe; takie duże zmiany teraz w tak dużej grze? Cóż, zrobimy to tak czy owak. To interesujący czas dla takich rzeczy jak IU. –śmieje się-
Którą część projektowania lubicie najbardziej?
P: To jest trochę trudne i wiele razy pochodzi od przypadkowych pomysłów, które wprowadzają nas w tryb myślenia. Każdy ma pomysły i jeden z nich musi być zrealizowany. Na przykład, posiadanie Kubrow, jako zwierzę domowe jest dobrym pomysłem, ale co to tak naprawdę znaczy? Ta część mi się podoba. Zaczynając od takiego pomysłu, aby wykonać konkretne realizacje wizji.
Jest zawsze dyskusja miedzy nami, która porusza się czasami w przód, czasami w tył: „Podoba mi się to, ale nie lubię tej części”. To jest sortowanie wszystkiego do implementacji podstawowej wersji. Nie podoba mi się takie międzyczasowe gadanie, bo jest trochę lekkomyślne –śmieje się-, ale zawsze lubię powrócić do dyskusji. Po trudnym wysiłku jest możliwość zobaczenia tego wszystkiego w całości. Jak Steve mówi „wyciskamy sok”. To działa dobrze. To są dwie fazy tworzenia, które lubię najbardziej: rozwój poczatkującego pomysłu i kończenie wielkiego dzieła.
D: Jest tylko kilka rzeczy bardziej satysfakcjonujących niż udane przeprojektowanie. Jest to wspaniałe uczucie, kiedy można porównać „przed” i „po” widząc poprawy w prezentacji i funkcjonaliści dla graczy. To jest naprawdę wspaniałe, jak dojdzie to tego, „Tak, to jest zmiana, która była potrzebna i jesteśmy szczęśliwi, że ją wykonaliśmy w ten sposób”.
Artystycznie, druga sprawa, która jest niesamowicie ekscytująca i nad którą pracowaliśmy, to wymyślanie nowego wyglądu i tożsamości wizualnej dla Warframe. Urzeczywistnienie nowej wizji IU, dało wszystkim mnóstwo radości i zacięcia.
Tworzenie IU jest prawdziwym ewoluującym dziełem sztuki.
D: Tak, specjalnie, jeśli chodzi o naszą grę gdzie wszystko jest takie „dynamiczne”. Jesteśmy mobilni w porównaniu do innych gier, bo możemy robić zmiany super szybko. Jest to pożytek, z którego korzystamy bardzo dużo razy.
Czy macie ulubioną Warframe?
D: Mag. Bardzo lubię hełmy - hełm Mag jest naprawdę doskonały. Chciałbym żeby istniał naprawdę, abym mógł go dodać do mojej kolekcji.
P: Ja trzymam z Vauban-em. Ja stoję sobie spokojnie i puszczam Vir. -Śmieje się-
W Niedawnym Davstreamie, spojrzano na niektóre nadchodzące zmiany do Centrum Przestrzeni, lobby graczy i aktualizacje mapy systemu solarnego, – jaki przyczyniono postępy do wykonania tych kwestii?
P: Wiele części nie zostało pokazanych (na Davstream), pokazaliśmy tylko próbki. Teraz wszystko wygląda bardziej wyśmienicie. Statek (kosmiczny) wygląda lepiej, ekran zapisu jest nowy, no i ten statek, który był pokazany zmienił się trochę. Pierwotnie, kabina była większa i miała dużą liczbę siedzeń, teraz siedzeń jest mniej. Zachwycające było jak na końcu misji drzwi się otworzyły i można było zobaczyć swoje odzwierciedlenie w statku; co powodowało ze na końcu misji, stałeś tam myśląc: „To wygląda dużo większe niż ten statek, który mnie zbiera”.
Statek odlatujący na końcu misji, będzie rozmiarowy ze statkiem, na którym stoisz. To się znacznie poprawiło.
D: Dodatkowo, dużo tego, co pokazaliśmy w Davstreamie było tylko próbkami, mamy teraz naprawdę wspaniałe wizualne cele do spełnienia w grze, które pomogą ze imersjom w IU, co było naszym celem od początku
Czy najpierw skupiliście się na wyglądzie i wyczuciu statku?
P: Na początku to przeszło kilka iteracji, na przykład: wszystkie funkcje, jak arsenał i warsztat, były konsolami, które wyglądały tak samo. Potem potwierdziliśmy, że te konsole są postojami i powinny mieć własną stylistykę. Myśleliśmy, aby zrobić je, jako indywidualne pokoje/ bazy twojego statku.
D:Jeśli chodzi od Interfejs Użytkownika, to funkcja ta przeszła ogromną ilość iteracji; nie tylko ze względu nowej stylistyki, ale też przez zmianę paradygmatu, który umożliwi ruchomy interfejs, z czegoś co było „płaskie” i mniej lub bardziej niezależne od świata, do teraźniejszego istnienia przestrzeni 3D które są harmoniczną częściom środowiska.
Jedno z największych wyzwań dla nas było umożliwienie interakcji z interfejsem, który miał stojącą osobę przed nim. Próbowaliśmy dużo opcji, ale co nas najbardziej podekscytowało i co wykonaliśmy, to system, w którym kamera przemieszcza się w zależności od pozycji myszki/kontrolera. To pozwoliło nam ujawniać obszary istniejące za awatarem jak najbardziej naturalnym sposobem. W taki sposób znaleźliśmy równowagę pomiędzy immersją i funkcjom.
Ile czasu zajmie graczom przyzwyczajenie się do zmian, albo czujesz, że zastosowane elementy ułatwiają skok w grę?
D: To była dość duża mantra tej aktualizacji: Kreacja super dostępnej Warframe, dla nowych graczy, ale także nie roztropną dla aktualnych graczy. Znalezienie równowagi dla weteranów Warframe, aby nie czuli się zdezorientowani.
Mając to na myśli, dużo wprowadzonych zmian było zrobionych, aby nie przeszkodzić oddziaływania weteranom gry, ale w tym samym czasie, zrobić grę łatwiejszą dla nowych graczy, aby zrozumieli wszystko od razu.
P: Zrobiliśmy dość duże zmiany, ale jednocześnie doświadczony gracz może ich nie zauważyć, ponieważ dużo zmian dzieli funkcje, które były przedtem wykorzystywane przez niego. Nowicjusz gry nie będzie miał Warsztatu lub zdolności do fuzji Modów, ale po udanych misjach powoli otworzy te funkcje.
Przedtem było, co najmniej dziesięć lub dwanaście funkcji, a teraz jest tylko kilka. Zrozumiesz je od razu, i kiedy otrzymasz Fuzje już wiesz, co to są Mody. Dowiesz się o Fuzji, i po tym od razu o Transmutacji. Wszystko opiera się o poprzednie funkcje. Doświadczony gracz będzie wiedział już o tym wszystkim. Zobaczy kilka nowych rzeczy, ale nigdy nie powie „Gdzie się wszystkie moje rzeczy podziały?”
Zrobiliście jakiś progres z personalizacjom IU?
P: Nie za bardzo. Jest to na razie na pauzie. Co pokazałem na Devstream #23, było testem technicznym, aby sprawdzić, co jest możliwe, oraz czy wszystko pracuje używając kontrolera. Ale to ciągle wymaga wiele pracy nad indywidualnymi elementami w HUD, aby to integrować do systemu. Nie spędziliśmy nad tym zbyt dużo czasu.
Czy są jakieś części IU, z których czujecie się dumni?
D: Nowa stylizacja i przejście do systemu, w którym IU jest w tej samej przestrzeni, co awatar. Myślę, że jest to dla nas ogromny krok naprzód pod względem, jakości prezentacji i imersji, której próbujemy osiągnąć. Jestem naprawdę dumny z wizualnego osiągu i jaki wpływ będzie miał na przyszłość.
P: Kiedy dołączyłem do zespołu Warframe, było osiem osób, którzy pracowali tam od samego początku. Szczerze mówiąc, to jest pierwszy raz, gdy patrzę na IU i czuje, że jest on częściom Warframe. Czuje, że wszystko działa jak powinno działać.
Jakie są niektóre bardziej intuicyjne zmiany, które zrobiliście w IU/HUD, funkcje, o które gracze się nie pytali, ale które będą się im bardzo podobały?
P: Zmieniamy wygląd ekranu ulepszeń – to zupełnie subtelna zmiana, która ułatwi rzeczy. W aktualnej wersji gry, jak wejdziesz do Kolekcji Modów, aby wykonać fuzje, zobaczysz czterysta modów, co powoduje trudnego ustalenia, jakiego modu użyć. Nowi gracze próbują fuzji i po chwili mówią…, „Dlaczego nie mogę tego zrobić?”
Może to być, dlatego że to jest ostania posiadana kopia, lub coś takiego, ale jak to można o tym wiedzieć? W tum przypadku zmniejszyliśmy ilości wyświetlonych modów, aby pokazać te tylko istotne i które potrzebujesz do nadanego działania.
Jedną rzecz, którą bardzo lubię to Ładowacz. Powiedzmy, że ruszasz do walki przeciwko Zainfekowanym, używając Amber, Ignis i broń Białą, która ma dużo AoE. Ładowacz domyśli wszystkie mody, wygląd awataru i ulepszenia broni. Masz pole które możesz nazwać, np. „Rhino Zainfekowani”, następnie jest możliwe zrobienie pola „Loki Szybkozbój”, lub cokolwiek innego. Umożliwia to zmiany na mapie solarnej, aby użytkownik nie musiał łamać sobie głowy w arsenale.
D:D: Jest dużo subtelnych rzeczy, które naprawdę ulepszają grę. Na przykład, dodanie tekstu pomocy/opisu dla Fuzji i Transmutacji. Poprzednio, aby wiedzieć jak te funkcje działają trzeba było zapytać kogoś w czacie, lub wędrować do Warframe Wiki lub do Kodeksu. Aby to ulepszyć, pracujemy nad integracją wskazówek bezpośrednio w ekran w najbardziej dyskretny sposób. Jedna prosta linia tekstu może mieć kluczowe znaczenie dla kogoś, kto nie wie, o co chodzi.
Czy są jakieś problemy w projektowaniu IU, które uważasz za unikalne dla Warframe?
D: Jednym z naszych głównych wyzwań projektowania ekranów jest pytanie „tak to będzie działać na PC, ale czy będzie działało na Konsolach?” i na odwrót. To może być niezwykle trudne, bo PC i konsole maja odmienne zestawy ograniczeń. Ale, jesteśmy zadowoleni z rozwiązań, które stworzyliśmy, aby wszystko było zgodne miedzy tymi platformami.
P: Spojrzeliśmy także na wiele różnych systemów, które wykonują Warframe, projektowanie IU jest trochę trudne do każdego możliwego systemu. Projektujemy rozdzielczość 1080p na konsole, ale w tym samym czasie wiemy, że dużo graczy PC używa karty-graficzne mniejszej rozdzielczości, musisz wszystko w końcu wczytać. Wymaga to dużo skalowania i planowania, co jest dość trudne do osiągniecia.
Niedawno zbadaliśmy opinie publiczną, pytając czy gracze wyświetlają „Status Drużyny” i jak się okazało, większość z nich uznało funkcje za konieczną, aby widzieć, w jakim stanie są inni gracze. Czy to oznacza, że powinniśmy mieć te informacje domyślnie?
P: Część tego to była ciekawość, gdyż jest to ustawienie domyślnie wyłączone. Ale to także wiedza… cóż… Jedna rzecz, której nie lubiłem o bieżącym IU, jest to, w jaki sposób wyświetla drużynę. Jestem w drużynie i wchodzę w arsenał, nagle nie jestem pewny czy jest ktoś tam. Ja naprawdę tylko chce się dowiedzieć czy jesteś w pobliżu, więc zamykam okienko i nagle wszyscy znikli i ja nawet o tym nie wiedziałem.
Teraz poprawiliśmy sposób wyświetlania drużyny, teraz jest ciągle pokazane czy jesteś z ludźmi. Mimo to, że to nie była część pytania, wyciągnęliśmy wniosek przez ekstrapolacje z odpowiedzi: Było potrzebne graczom wiedzieć o własnej drużynie i czy tam ogólnie ktoś jest.
D: To potwierdziło nasze myśli: bardzo dużo znaczenia powinno być umieszczonego na społecznych aspektach gry i, że obecność drużyny w czołówce, poprawia doświadczenia graczy Warframe.
Macie poradę dla przyszłych projektantów/projektantek Interfejsu Użytkownika?
P: Och, to jest trudne do odpowiedzenia. -śmieje się-
D: Ha! Cierpliwości. Dużo iteracji.
P: Jedno z ćwiczeń, które można wykonywać, aby ulepszać mięsnie projektowania to, chwyć ulubioną grę na konsoli i spróbuj przekształcić ją w grę na komputer; i vice versa. Umyśl jak to wszystko powinno działać. Jeśli masz jakiś pomysł to zamknij oczy, uchwyć kontrolera i wyobraź (siebie) próbowania poszczególnych funkcji – to jest naprawdę super ważne.
D: Mówiąc od strony artystycznej, aby się polepszyć, zbierz kilka kawałków artystycznych, które ci się podobają, ustaw sobie ograniczenia i stwórz parę ekranów przykładowych do gry w wyobraźni, zrób to do inspiracji tworzenia czegoś wyjątkowego.
Pozwoli to tobie myśleć o czymś więcej niż tylko o sztuce, to jest także doskonała okazja pokazu nie tylko twoich umiejętności w zakresie projektowania, lecz także pokazu zdolności analitycznych w zakresie funkcjonalności.
Mamy nadzieje, że podobało wam się czytanie zwiastuna, który ujawnił prace nad integralnymi częściami gry Warframe. Mamy także nadzieje, ze spodoba wam się ten fascynujący nowy wymiar Warframe, który pojawi się w aktualizacji 14. Serdeczne podziękowania do Pablo i Dorian za poświecenie czasu na rozmowę z nami na temat tych wspaniałych funkcji, oraz za pogląd na to, co należy robić, aby kontynuować rozwiniecie Warframe.