Закрыть
Встречайте: Пабло и Дориан
Взгляд изнутри на изменения в Интерфейсе
Опубликовано 2014-06-27 17:34:05
Встречайте: Пабло и Дориан

Обновление 14 несет нам много нового, в т.ч. и изменения в интерфейсе! Между выбором миссии и навигации по карте есть что то что мы воспринимаем как должное. Хотя наш дуэт программиста и дизайнера Пабло и Дориан уже обсуждали с нами каких гигантских усилий это стоит - это было довольно давно, несколько месяцев назад.

К счастью, они с удовольствием поделились с нами некоторыми мыслями об изменениях с момента намека на обновление интерфейсa в феврале, а также дали нам возможность узнать получше, что такое быть частью уникального, креативного процесса интерфейса/HUD Warframe.



Я знаю, что вы уже видели вас на Devstream, но для тех, кто не смотрел ( как вам не стыдно!), поделитесь пожалуйста чем вы сейчас заняты?

Дориан: Наша работа состоит из двух частей: в первой части мы участвуем оба и все крутится вокруг "Опыта Пользователя" ("UX").

Наша цель - это сделать навигацию игры для игрока как можно легче. На этой стадии мы проводим много времени, изучая обратную связь от игроков и наших коллег в студии. Одновременно мы проводим расширенное исследование существующих трендов и стандартов в индустрии, что помогает нам найти наилучший вариант для достижения поставленных целей и создания наиболее удобных путей взаимодействия с игрой.

Вторая часть - это та, где каждый занимается узкоспециализированной работой в области интерфейса.

Я отвечаю за общий вид интерфейса, стиль, визуальные компоненты и их согласованность. Пабло отвечает за функциональность, т.е. чтобы все работало, было претворено в жизнь.

Работа была довольно напряженной. Сколько переделок Интерфейса мы уже повидали?


Дориан: -ностальгический смех- В отношении интерфейса как единого целого, мы перебрали, пожалуй, четыре-пять разных стилей с тех пор, как состоялся релиз. Если говорить о чем-то более определенном, на самом деле все зависит от будущего. HUD, например, прошел примерно через 250 итераций с разной степенью изменений, основой для которых послужили внутренние отзывы и отклик сообщества, прежде чем мы дошли до результата, который нас устроил.

Пабло: Все действительно сводится к соотношению между большими и малыми циклами изменений. Как в масштабных, например, в Обновлении 7 мы изменили всю систему улучшений. Как мы к этому подошли – если что-то не работает, этому уделяется больше внимания, несмотря на то, как и как долго это создавалось. Следующее обновление полностью это доказывает. Много что подвергается радикальным изменениям, чего вы не ожидали бы от игры с установленными нормами «Warframe», ведь неужели что-то изменят настолько и прямо сейчас в такой большой игре? Ну, мы в любом случае этим занимаемся. Для вопросов вроде интерфейса настал интригующий момент. -смех-

Какая часть процесса создания вам больше нравится?

Пабло: Сложно сказать, много раз все появляется со случайной идеей, с которой все будет начинаться. Есть момент, когда у каждого есть краткая презентация, и кто-то должен ее подхватить. Как вот например, держать Куброу в качестве питомца - отличная идея, но что конкретно это означает? Мне нравится эта часть. Мне нравится переходить от краткой презентации к словам «вот как конкретно это будет работать».

Потом происходит обсуждение на промежуточном этапе, возвращение назад и продвижение вперед, и высказывания «Мне нравится это, но вот это мне не нравится». ’Мы разбираемся с этим, реализуем черновой вариант. Мне не так нравится промежуточный этап, потому что все беспорядочно –смеется- , но после я возвращаюсь к тому, что этот процесс мне нравится. Как только у вас намечаются грубые штрихи, ты начинаешь видеть картину и собирать ее вместе, как говорит Стив ‘давайте выжмем сок’. Работает это отлично. Это те две фазы, которые мне больше всего нравятся в разработке, когда ты начинаешь с маленькой идеи и заканчиваешь всеобщим согласованием.

Дориан: Мало что так устраивает, как успешный редизайн. Здорово, когда сравниваешь ‘до’ и ‘после’, и видишь как улучшение в представлении, так и функциональную выгоду для игроков. Это очень-очень классный опыт. Как, ‘Да, вот это изменение мы должны были внести, и мы рады, что мы сделали это именно так.’

С художественной точки зрения, другой волнующий вопрос, над которым мы с некоторых пор работаем, возник с появлением новой внешности и визуальными особенностями Варфреймов. Интересно соединять все вместе, взять этот новый вид для интерфейса и воплотить в реальность.


Дизайн интерфейса - постоянно эволюционирующее искусство с этой точки зрения.

Дориан: Да, в особенности в нашей игре, где все очень динамично. По сравнению со многими другими проектами мы очень подвижны в смысле внесения изменений и имеем возможность вносить их очень быстро, и выпускать результат очень быстро. Это действительно одна из наших сильных сторон, и мы используем её с огромной пользой.

У вас есть любимые варфреймы?

Дориан: Мэг. Я большой поклонник разных шлемов, и шлем Мэг просто невероятен. Хотел бы я, чтобы он существовал в реально жизни, и я смог бы добавить его в свою коллекцию.

Пабло: Я играю Вобаном. Кастую Вихрь и уничтожаю все! (смех).

В недавнем Devstream было кратко показано, какие изменения ожидают нас в ближайшем будущем.

П: В показ не попало много частей. То, что было показано, можно условно назвать "рабочая связь". Теперь опубликовано намного больше. Корабль выглядит лучше, экран загрузки полностью обновлен, корабль, показанный ранее, сильно изменен. В оригинале была большая кабина с креслами, теперь этих кресел уже нет. Была небольшая нестыковка когда в конце миссии двери были открыты и ты мог видеть себя напротив корабля. Стоя там после миссии,ты мог подумать, что этот корабль больше того, что подобрал меня.

Теперь корабль, улетающий после миссии совпадает по размерам с кораблем, на котором ты стоишь. Теперь все выглядит намного более упорядочено.

Д: Добавлю, что много из показанного на Девстриме было как шаблон, по которому мы измеряем предстоящую работу над визуальными эффектами в игре, которые помогут улучшить качество интерфейса, т.е. то, к чему мы так стремимся.


Это ваша первая дизайнерская работа над тем, как выглядит корабль игрока?

П: Сначала мы попробовали несколько вариантов. Например, работа арсенала и кузницы была случайной на консоли и выглядела одинаково. Потом мы обсудили это и теперь каждый из них выглядит уникально. Мы также размышляли над тем, чтобы создать их как отдельные комнаты на корабле, с привязкой каждой из них к передвижной базе.

Д: Работая над интерфейсом, мы опробовали множество вариантов не только в плане закрепления нового стиля, но и поработали над подходом, когда плоский интерфейс был более-менее независимым и теперь меняется в сторону, где он гармонично существует в одном и том же 3D пространстве с персонажами и окружающей средой.

Одной из больших проблем было наладить взаимодействие с интерфейсом на момент стоящего перед экраном персонажа. Мы опробовали несколько решений и остановились на системе, когда камера двигается в зависимости от позиции мыши/контролера. Это способствовало найти наиболее органичный способ раскрытия возможности дисплея, расположенного позади персонажа и позволило нам найти удовлетворяющий нас баланс между качеством и простотой применения.

Займет ли освоение новых элементов какое-то время у уже существующих игроков, или по большому счету они смогут просто "перепрыгнуть" на их использование?

Дориан: На самом деле это (легкость в освоении изменений) было нашей мантрой для этого обновления. Сделать так, чтобы Warframe был максимально дружелюбен к новым пользователям, и в тоже время не сильно побеспокоить текущих пользователей. Найти золотую середину, чтобы те игроки, которые с нами давно не были дезориентированы.

Держа это в уме, многие их тех изменений, что были сделаны - разработаны так, чтобы как можно меньше затронуть ветеранов игры, и в тоже время максимально упростить понимание тех игроков, которые только что пришли в игру.

Пабло: В каком-то смысле изменения огромны, но в тоже время опытные игроки могут их не очень то и сильно заметить, т.к. они просто несколько перестраивают ту функциональность, к которой они уже привыкли. Новые игроки, которые только что присоединились к игре, не будут иметь Кузницы, или возможности слияния или преобразовывать моды, и только по прохождению миссий эти функции станут доступны.

Это будет полезно для новых игроков, т.к. вместо того, чтобы сразу увидеть дюжину функций, им будут даны только несколько. После понимания того, как они работают, будет дано еще, таким образом, к моменту, когда слияние становится доступно, игрок уже знает, что такое моды. После того, как будет понимание того, что такое слияния и как оно работает, игрок получает преобразование. Новое базируется на предыдущем. У опытных пользователей уже все будет на месте. Вы увидите несколько новых вещей, но при этом не воскликните "О нет, где же все мои ...?!"

Есть еще какой то прогресс в пользовательской настройке интерфейса?

Пабло: Пока нет. По понятным причинам все приостановлено. То, что я показал на Девстриме 23 было тех.тестом, показавшим, что мы можем это сделать и это будет работать с контроллером. Тем не менее, это требует капитальной доработки каждого компонента HUD для интеграции его в эту систему.

Есть ли какая то часть обновления интерфейса, которой вы гордитесь?


Д: Новый стиль над которым мы работаем и переход на аутентичную систему, где интерфейс живет в одном пространстве с персонажем. Считаю это гигантским скачком вперед в плане качества и глубин, которых мы хотим достичь. Я по настоящему горд визуальными результатами, которые мы достигли и продвижением вперед.

П: Когда меня приняли в команду Warframe, нас было всего 8 человек, так что я здесь с самого начала. Если говорить честно, то впервые глядя на интерфейс, я реально ощутил, что это часть Warframe. Это выглядит как надо.

А какие еще интуитивно-понятные изменения Вы должны были внести в Интерфейс/HUD, может быть что-то, о чем игроки не просили, но определенно одобрят?

П: Мы работаем над изменением экрана обновления. Это малозаметное изменение облегчит много вещей. Сейчас, когда вы сливаете моды, вы видите сотни четыре модов и найти нужный бывает сложно. Для новичков попытка слить моды часто заканчивается..... ну почему это не получается?

Возможно потому, что это последняя копия или что то в этом роде, но как я об этом узнаю? На этот случай мы делаем несколько вещей, которые облегчат число видимых вам модов, концентрируясь на тех, которые наиболее подходящие для этой операции.

Одна из вещей, которые мне нравятся - это оснастка. Предположим вы бьетесь с Зараженными как Эмбер и используете Игнис и оружие ближнего боя, дающее сильный эффект зоны поражения. Оснастка заменит все ваши моды и внешний вид оружия. Вы можете дать название этому варианту оснастки, предположим " Рино Заражен" или "Локи Спринтер" или как то еще. Когда вы выбираете миссию на карте Солнечной Системы, можете менять раз за разом свою оснастку, не делая это раз за разом при замене арсенала.

Д: Ряд едва заметных добавленных вещей делают разницу. Добавление "Помощи" и/или описания операций типа Слияние или Трансмутация, например. Ранее, чтобы узнать как это работает, нужно было зайти в чат или найти страницу в Wiki или прочитать об этом в Кодексе. Чтобы облегчить это, мы работаем над внедрением подсказок прямо на экран пользователя самым ненавязчивым способом. Всего лишь одна строка текста может повлиять на игрока, который не понимает, что происходит.

А есть ли какие-то трудности в разработке интерфейса, которые вы считаете уникальными для Warframe?

Дориан: Одна из наших главных трудностей - это когда мы работаем над отображением информации, и при этом задаем себе вопрос: "Хорошо, это работаем на PC, но будет ли это работать на консолях?" и наоборот. Иногда это может быть очень сложным процессом, учитывая различия в механизме ввода и существования определенных ограничений для разных платформ. Тем не менее мы довольны теми решениями, которые смогли создать и тем, что они согласованны между собой.

Пабло: Мы также тестируем Warframe на множестве систем, и бывает довольно трудно разрабатывать интерфейс, держа в голове то, что он должен работать отлично на системах с разными параметрами. Для консоли ты разрабатываешь в 1080p, но в тоже время многие пользователи PC играют на средне и низкопроизводительных системах, у которых разрешение экрана меньше. И при этом необходимо добиться того, чтобы все выглядело и читалась одинаково хорошо. Это требует многократного масштабирования и предварительного планирования, что иногда трудно достижимо.

Недавно у нас был опрос на тему - будет ли игрокам показываться "Информация о команде", и выяснилось, что большинство находит действительно необходимой информацию о том, как идут дела у других игроков. Означает ли это, что эта информация должна отображаться по умолчанию?

Пабло: Отчасти это любопытно, потому что по умолчанию эта настройка была выключена. Но в тоже время.. То, что мне очень не нравилось в текущем интерфейсе, это то, как он показывает, в команде ли вы. Если я в команде, и при этом переключался в арсенал, происходила такая внезапная вещь, когда ты не знаешь, там ли еще твои товарищи по команде. И вот ты хочешь посмотреть, там ли они еще, закрываешь Арсенал, а их уже нет!

Теперь мы переработали то, как будет выглядеть информация о команде, будет показываться постоянное окно, если вы находитесь в команде. Даже учитывая, что это не часть вопроса, я как бы экстраполировал из него свой ответ. Определенно есть необходимость знать, с кем ты в команде, и с тобой ли они еще.

Дориан: Определенно подтверждаю что мы об этом долго думали, и считаем что социальные аспекты игры чрезвычайно важны. Информация о ваших текущих товарищах по команде должна быть выведена на передний план, и это сделает игру намного удобнее.

Можете дать какой-нибудь совет будущим разработчикам интерфейсов?

Пабло: Оо, трудный вопрос. (смех).

Дориан: Будьте терпеливы, пробуйте снова и снова.

Пабло: Чтобы "накачать свои дизайнерские мускулы", попробуйте взять любую консольную игру из тех что вам нравится и подумать, как можно портировать ее на PC. Возмите игру с PC попробуйте представить как перенести ее на консоль. Попробуйте в уме разложить ее на составляющие элементы и обдумать как они могут быть связаны между собой и работать вместе. Если у вас появилась идея - просто закройте глаза и представьте, как бы вы прошли бы через этот конкретный элемент с контроллером в руках. Это очень важно.

Дориан: С дизайнерской стороны, отличным упражнением будет собрать элементы дизайна, которые вам действительно нравятся, установить себе какие-то рамки и создать набросок дизайна воображаемой игры, используя то что вы собрали в качестве источника вдохновения для создания вашего уникального дизайна.

Такое упражнение действительно заставит вас думать, и это может быть даже больше чем просто арт. Это будет возможностью показать не только наличие способностей к дизайну, но и способность думать аналитически применительно к функциональности.



Мы надеемся, что вы получили удовольствие от возможности взглянуть, как происходит работа над такой важнейшей частью Warframe как пользовательский интерфейс, и с нетерпением ждете нововведений, которые ожидаются с Обновлением 14. Давайте поблагодарим Пабло и Дориана за то, что смогли уделить время и поговорить с нами о них и дать возможность взглянуть изнутри, на то, как именно растет и развивается Warframe.