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让我们相约:Pablo 和 Dorian
关于即将到来的用户界面变化的一些内幕消息
发布于 2014-06-30 15:40:03
让我们相约:Pablo 和 Dorian

Update 14 会带来很多变化,随之而来的是很多很好的用户界面职责!在选择人物和查看迷你地图之间的用户界面常常被我们看作是理所当然的。虽然,负责固定用户界面编程与设计的两位设计师 Pablo 和 Dorian 之前已经和我们就如何应战这么艰巨的任务交流过了,但是那是好几个月之前的事情了。

有幸的是他们非常愿意与我们分享曾经在二月份透露的用户界面更新内容,另外他们也会让我们对 Warframe 独特的用户界面 / HUD 的创作过程有一个更好的了解。



我知道我们之前邀请你们参加过开发人员访谈节目,但是对于那些没有看过那期节目的玩家 (你们好丢人:P!)你们两个可以再给我们讲讲你们的工作具体有哪些内容吗?

Dorian:我们的工作主要有两方面内容,第一部分是我们两个全程都参与的用户体验 (User Experience - "UX")。

我们的目标是让玩家可以用尽量简单的方式操作游戏。现在的这个阶段,我们花了很多时间仔细阅读来自玩家和我们工作室内部的反馈意见,另外也针对行业现有的趋势和标准做了广泛的研究,这样我们才能够确定达成目标的最佳方式,并且创作出最容易操作的游戏互动的方式。

第二个部分是我们两个人的专长都在用户界面的范畴之内。

就我自己而言,我负责界面的整体外观把控;并将这种风格和视觉惯例贯彻到游戏中不同的界面和组成部分中。Pablo 是负责功能把控的:确保所有的功能都奏效,不但奏效而且看起来生动真实。

你们两个最近都很忙,我们现在看到的用户界面有多少个版本了?


D: - 怀旧的笑声 - 就界面整体而言,自从游戏上市后我们可能已经有过四五种不同的风格了。具体来说,这其实是取决于功能。拿 HUD 举例来说,在我们对最终产品满意之前,以社区和内部反馈为基础,不同程度的改变就有大约 250 个不同的版本了。

Pablo: 这个其实可以归结为大的版本和小的版本。大的就像是 Update 7 我们改变了整个升级系统。我们处理它的方式是,如果有些东西不奏效不管它有多长的历史,都要修改。下一个更新就是对这一点的一个证明。很多东西都在发生着翻天覆地的变化,这可能是在像 Warframe 这样已经相对完善的游戏中超乎你预期的;在这么大的游戏里,有现在有这么多的变化?不管怎么说,我们都会这么做。对于像用户界面这样的东西来说,这是一个很有意思的时期. -咯咯笑-

在设计的过程中,你最喜欢的是哪部分?

P: 这有点难说,很多时候都是从一个偶然的想法开始的。每个人都有做电梯游说的时候,但是要有人把它落实。比如说,有一个像 Kubrow 这样的宠物是一个很好的想法,但是这到底是什么意思?我喜欢的是这个部分。我喜欢从电梯游说到“这是怎么将它实现的一个具体版本”这样的一个过程。

然后,在这之间就有这样的一个讨论,来回说 “我喜欢这个部分,但是我不喜欢那个部分” 将一个粗略的版本实现。我并不是那么喜欢中间的这些,因为它是一个烂摊子 - 笑 -,但是后来我又喜欢它了。因为一旦你有了粗略的想法,你就知道它是什么样子,然后就可以把它们拼在一起了;就像 Steve 说“咱们把想法提炼出来”。在这个情况下就很适用。这就是在开发过程中我最喜欢的两个阶段,从一个小小的想法到最后你把它们都联系起来。

D: 有些东西比成功的重新设计更让人有成就感。看到设计之前和之后的对比时是一种很好的感觉。看到外观上的进步和玩家在使用功能上的提升,真的是非常好的体验。比如,“是的,这是一个我们应该改变的地方,很开心我们用这种方式把它实现出来。”

从艺术上来说,另一件让人异常兴奋的事是我们最近在做的这些可以给 Warframe 一个新的样子和新的视觉识别。大家挤在一起,对用户界面提出新的设想,然后把它实现出来实在是太有意思了。


从这个角度说,用户界面设计就像是一个不断进化的艺术形式。

D: 对,尤其是像咱们这个非常多元化的游戏。跟其它很多游戏相比,我们相当灵活,我们可以超级迅速地做出改变然后再超级迅速地将它们发布出来。一直以来,我们发挥了我们的长处,这也是我们很大的一个优势。

你有没有最喜欢的 Warframe角色?

D: Mag。我有很严重的头盔迷恋症,Mag 的头盔让人难以置信。我希望它能在现实生活中也存在,这样我就能把它加入到我的收藏品里了。

P: 我本身喜欢 Vauban,用漩涡技能站着消灭一切。- 笑 -

最近的一期开发人员访谈快速浏览了一下即将到来的变化,像太空舱、玩家大厅和星系图上有可能出现的更新 - 在这张图上已经有哪些进展了?

P: 有很多部分并没有在节目中展示,展示出来时都是"半成品"。现在所有的东西都更完善了。飞船看起来更炫,加载界面是崭新的,展示过的飞船也有了一些变化。机舱原本很大,里面有很多座位,现在所有的座位都没有了。这样有些不和谐,一个任务的最后,舱门打开,你可以看到你自己和飞船的对比;所以你在完成任务后站在那里的时候你会说,“这个看起来比来接我的那艘飞船大。”

任务最后你能看到飞船飞走,在尺寸上这就会跟你站在里面的那艘飞船吻合,这个问题现在更完善了。

D: 另外,很多我们在开发人员访谈上展示的内容都是一些占位符,现在游戏里有真正让人兴奋的视觉目标让我们可以重新创作,这样可以提高身临其境的用户界面质量,这也是我们一直在追求的。


从玩家飞船的外观和感觉来说,这是你们最初的设计吗?

P: 开始我们经历了几个版本,比如说,军械库和铸造厂只是一个随机的控制台,它们看起来都一样。后来,我们讨论它们是做什么的地方,每个都有自己不同的外观,我们也考虑过把它们做成飞船里的整间房间,所以每个都可以进入这个飘浮的基地。

D: 对于用户界面,我们不得不经过巨大量的版本修改;这不仅是要确定新的风格,而且是要有一个革新,将一个平的与世界有些格格不入的界面改变成一个与角色和周围环境和谐共处在同一个三维空间里的界面。

我们不得不面对的一个最大的挑战是和界面互动的同时还要有一个角色站在它前面。我们研究了很多不用的方法,让我们觉得最兴奋的也是我们最终采取的方法是一个由鼠标 / 控制器位置决定镜头移动的系统。这就让我们以尽可能接近自然的方式展现角色后面的区域,并且让我们可以找到一种真的让人满意的在沉浸感和可用性上的平衡,这也是我们之前在寻找的。

现在的玩家会不会需要一些时间适应这些变化,还是你觉得这些元素中的大多数是很容易就可以上手的?

D: 这是这次更新的一个类似口头禅的说法。让 Warframe 对新玩家来说非常容易操作的同时,又不会妨碍到现有的玩家。真的找到这中间的完美平衡才不会让已经玩了一段时间的玩家觉得迷失方向。

考虑到这一点,我们做的很多改变都设计成尽量低地影响游戏里的老玩家们,但是同时又可以让新玩家更容易进入这个游戏,并且马上理解所有内容的样子。

P: 从某种程度上说,这是一个巨大的变化,但是同时一个有经验的玩家可能不会注意到有那么大的变化,因为很多的变化是把他们已经熟悉的功能分化开。一个刚开始玩这个游戏的新玩家先不会用到铸造厂、融合或者转换 mod 的功能,随着任务的完成,你们才会开始用这些东西。

这就有所帮助,因为与其呈现十个或者十二个不同的功能,你现在只看到几个。你理解那些之后你再获得一个新的,到你融合的时候你已经知道 mods 是什么了。你先知道什么是融合然后你再转换。这些都是循序渐进的。对于一个有经验的玩家,你的所有东西都还会保留,你会看到我们新添加的一些让界面操作更简单的东西,但是你不会很惊讶地说 “天哪,我的东西在哪里?!”

你们在用户界面自定义方面有更多的进展吗?

P: 没有,不难理解的是这方面目前暂停了。我在 第23期 开发人员访谈上展示的是一个为了确保我们可以真的这样执行的技术测试,也是要确保这样可以用控制器执行。但是为了让它融入到系统中,HUD 里的每个组成部分都还有很多要做的,我们还没有时间做。

关于这次用户界面更新,有没有一些让你特别自豪的地方?


D: 我们想出来的这个新的风格和用户界面与角色共存在一个空间里的陈列方式的转换是让我们特别自豪的。我们认为这是一个在展现质量和沉浸式展现方面的巨大飞跃,这也是我们努力想要达到的效果。我们对现在已经完成的视觉效果,以及随着时间的推进它所带来的影响感到非常自豪。

P: 当我们加入 Warframe 团队的时候我们有8个人,而且我从一开始就在这里了。完全坦白地说,当我第一次看到这个用户界面的时候,我的真实感受是,没错,这是Warframe 的一部分。感觉起来像是它本来就应该像现在这样。

哪些是为了实现更加直观的用户界面 / HUD 你必须要做的改变,虽然玩家没有要求这样做但是却会非常喜欢的改变?

P: 我们正在改变升级界面的效果。感觉起来像一个可以让事情变得更容易的微妙变化。现在,如果你去融合,那里会有400多个MOD,很难看出来你想用哪一个,不想用哪一个。对于新玩家来说,当他们尝试融合一些东西的时候会说...为什么它不让我融合?

这可能是因为这是你拥有的最后一张 MOD,或者类似的情况,但是你怎么会知道呢?所以,举这种情况的例子来说,我们正在做一些事情来减少显示给你的 Mod 数量,把 Mod 的显示范围缩小到你想要处理的那一部分。

所有这些东西当中我真的非常喜欢的是配置界面。比如说你正打算给 Ember 装备 Ignis 和一些可造成大范围攻击的近战武器和Infested战斗。配置设置会切换所有你的MOD、外貌和武器。你会拥有一个可以自定义的名称来命名配置,例如“Rhino Infested”,然后你可以有其它的像“Loki 全速装备”或其它的名称。这允许你在使用星图的时候更改配置,所以当你更换你的军械库配置的时候不用重复地一点一点的更改这些配置。

D: 许多微小的东西加起来,真的就不一样了。例如给像 MOD 融合或者转换添加帮助和/或描述文字。以前,唯一能够了解它们是什么和它们怎么运作的方式是在聊天室里问其他人,或者访问 Wiki 网站或资料库来了解它。针对这种情况的回应,我们在努力整合这些提示直接到它们所在的界面,并以尽可能低调的方式呈现。一行简单的文字可以让一个什么都不知道的人了解更多。

有没有一些用户界面设计是你觉得在 Warframe 独有的挑战?

D: 我们的主要挑战之一是,当我们设计界面的时候,我们说:“嗯,这可以在PC上实现,但是这能在其它游戏终端上实现吗?”反过来说问题也存在。有的时候真的是非常非常困难,因为它们有着完全不同的输入和一大堆针对每一种输入的不同约束条件,但是我们很高兴我们找到了解决方案,让他们都能尽可能地在这些平台之间保持一致。

P: 我们也注意到 Warframe 运行在各种各样不同的系统上,这样的话很难在设计用户界面的时候把每一个系统的情况都考虑进去。对于游戏终端来讲,你按照1080p设计,但是与此同时我们知道很大一部分PC玩家拥有低端的显卡,运行相对较低的分辨率,你仍然需要看到所有东西。这需要许多难以达到的测量和预先计划工作。

我们最近有一个关于玩家是否需要显示小队信息的投票,结果显示很大一部分人都需要看到其他玩家的情况。这是否意味着我们要把这些信息设置为默认显示?

P: 这其中的一部分原因是好奇,因为这是一个我们默认关闭的选项。但是我们知道...嗯...我不喜欢现在的用户界面在一个小队里显示的方式。如果我在一个小队里面,然后我去军械库,它就会有这种“躲猫猫”效果,我就不知道其他队员是否还在。我真的只是想知道你们是否还在,所以我关掉军械库,突然间所有人都不见了,但是我却永远都不知道。

所以我们现在重新分配了它显示小队的方式,当你和其他人在小队里的时候它一直都会显示。尽管这不是问题的一部分,但是这个信息是从反馈推测出来的。大家有知道你的小队里都有谁以及他们和与你在一起的需求。

D: 这确实证实了我们这一段时间的想法,我们应该把游戏社交摆在相当重要的位置,直观地了解你的队友是否与你同在会很大程度上提高玩家在 Warframe 的体验。

对于未来的用户界面设计有什么建议吗?

P: 噢,这个问题真难。(笑)

D: 哈!耐心点,说实话有很多。

P: 一个可以锻炼你的设计才能的训练是,把任何一个你喜欢的家用游戏机游戏抓过来,把它移植到 PC 上。然后把它从 PC 上移到家用游戏机上,然后再从家用游戏机上移回来,把它在你脑海中大卸八块,并且想办法实现它。如果你有一个想法,只要闭上眼睛抓过来一个手柄,尝试想象你自己正在使用一个特别的功能,这点非常重要。

D: 在美术方面,一个很棒的训练是收集一些真正让你兴奋的美术或者设计作品,给自己一些限定条件,然后给一个想象的游戏创造一套虚拟界面,用这些你当作灵感收集的素材让它变得独一无二。

这样你要考虑的不只是美术,它能给你一个不只展现设计技能,还在可行性方面做分析思考的绝佳机会。



我们希望你喜欢这个关于 Warframe 整体设计的访谈,也期待你能看到这个激动人心的 Warframe Update 14,这将是 Warframe 的一个新纪元。非常非常感谢 Pablo 和 Dorian 花时间和我们讨论这些激动人心的功能,并且让我们更深入的了解 Warframe 的成长和开发所需要付出的努力。