Chiudi
讓我們相約:Pablo 和 Dorian
關於即將到來的用戶界面變化的一些內幕消息
Pubblicato il 2014-07-08 11:33:02
讓我們相約:Pablo 和 Dorian

Update 14 會帶來很多變化,隨之而來的是很多很好的用戶界面職責!在選擇人物和查看迷你地圖之間的用戶界面常常被我們看作是理所當然的。雖然,負責固定用戶界面編程與設計的兩位設計師 Pablo 和 Dorian 之前已經和我們就如何應戰這麽艱巨的任務交流過了,但是那是好幾個月之前的事情了。

有幸的是他們非常願意與我們分享曾經在二月份透露的用戶界面更新內容,另外他們也會讓我們對 Warframe 獨特的用戶界面 / HUD 的創作過程有一個更好的了解。



我知道我們之前邀請你們參加過開發人員訪談節目,但是對於那些沒有看過那期節目的玩家 (你們好丟人:P!)你們兩個可以再給我們講講你們的工作具體有哪些內容嗎?

Dorian: 我們的工作主要有兩方面內容,第一部分是我們兩個全程都參與的用戶體驗 (User Experience - "UX")。

我們的目標是讓玩家可以用盡量簡單的方式操作遊戲。現在的這個階段,我們花了很多時間仔細閱讀來自玩家和我們工作室內部的反饋意見,另外也針對行業現有的趨勢和標準做了廣泛的研究,這樣我們才能夠確定達成目標的最佳方式,並且創作出最容易操作的遊戲互動的方式。

第二個部分是我們兩個人的專長都在用戶界面的範疇之內。

就我自己而言,我負責界面的整體外觀把控;並將這種風格和視覺慣例貫徹到遊戲中不同的界面和組成部分中。Pablo 是負責功能把控的:確保所有的功能都奏效,不但奏效而且看起來生動真實。

你們兩個最近都很忙,我們現在看到的用戶界面有多少個版本了?


D: - 懷舊的笑聲 - 就界面整體而言,自從遊戲上市後我們可能已經有過四五種不同的風格了。具體來說,這其實是取決於功能。拿 HUD 舉例來說,在我們對最終產品滿意之前,以社區和內部反饋為基礎,不同程度的改變就有大約 250 個不同的版本了。

Pablo: 這個其實可以歸結為大的版本和小的版本。大的就像是 Update 7 我們改變了整個升級系統。我們處理它的方式是,如果有些東西不奏效不管它有多長的歷史,都要修改。下一個更新就是對這一點的一個證明。很多東西都在發生著翻天覆地的變化,這可能是在像 Warframe 這樣已經相對完善的遊戲中超乎你預期的;在這麽大的遊戲裏,有現在有這麽多的變化?不管怎麽說,我們都會這麽做。對於像用戶界面這樣的東西來說,這是一個很有意思的時期. -咯咯笑-

在設計的過程中,你最喜歡的是哪部分?

P: 這有點難說,很多時候都是從一個偶然的想法開始的。每個人都有做電梯遊說的時候,但是要有人把它落實。比如說,有一個像 Kubrow 這樣的寵物是一個很好的想法,但是這到底是什麽意思?我喜歡的是這個部分。我喜歡從電梯遊說到“這是怎麽將它實現的一個具體版本”這樣的一個過程。

然後,在這之間就有這樣的一個討論,來回說 “我喜歡這個部分,但是我不喜歡那個部分” 將一個粗略的版本實現。我並不是那麽喜歡中間的這些,因為它是一個爛攤子 - 笑 -,但是後來我又喜歡它了。因為一旦你有了粗略的想法,你就知道它是什麽樣子,然後就可以把它們拼在一起了;就像 Steve 說“咱們把想法提煉出來”。在這個情況下就很適用。這就是在開發過程中我最喜歡的兩個階段,從一個小小的想法到最後你把它們都聯系起來。

D: 有些東西比成功的重新設計更讓人有成就感。看到設計之前和之後的對比時是一種很好的感覺。看到外觀上的進步和玩家在使用功能上的提升,真的是非常好的體驗。比如,“是的,這是一個我們應該改變的地方,很開心我們用這種方式把它實現出來。”

從藝術上來說,另一件讓人異常興奮的事是我們最近在做的這些可以給 Warframe 一個新的樣子和新的視覺識別。大家擠在一起,對用戶界面提出新的設想,然後把它實現出來實在是太有意思了。


從這個角度說,用戶界面設計就像是一個不斷進化的藝術形式。

D: 對,尤其是像咱們這個非常多元化的遊戲。跟其它很多遊戲相比,我們相當靈活,我們可以超級迅速地做出改變然後再超級迅速地將它們發布出來。一直以來,我們發揮了我們的長處,這也是我們很大的一個優勢。

你有沒有最喜歡的 Warframe角色?

D: Mag。我有很嚴重的頭盔迷戀癥,Mag 的頭盔讓人難以置信。我希望它能在現實生活中也存在,這樣我就能把它加入到我的收藏品裏了。

P: 我本身喜歡 Vauban,用漩渦技能站著消滅一切。- 笑 -

最近的一期開發人員訪談快速瀏覽了一下即將到來的變化,像太空艙、玩家大廳和星系圖上有可能出現的更新 - 在這張圖上已經有哪些進展了?

P: 有很多部分並沒有在節目中展示,展示出來時都是"半成品"。現在所有的東西都更完善了。飛船看起來更炫,加載界面是嶄新的,展示過的飛船也有了一些變化。機艙原本很大,裏面有很多座位,現在所有的座位都沒有了。這樣有些不和諧,一個任務的最後,艙門打開,你可以看到你自己和飛船的對比;所以你在完成任務後站在那裏的時候你會說,“這個看起來比來接我的那艘飛船大。”

任務最後你能看到飛船飛走,在尺寸上這就會跟你站在裏面的那艘飛船吻合,這個問題現在更完善了。

D: 另外,很多我們在開發人員訪談上展示的內容都是一些占位符,現在遊戲裏有真正讓人興奮的視覺目標讓我們可以重新創作,這樣可以提高身臨其境的用戶界面質量,這也是我們一直在追求的。


從玩家飛船的外觀和感覺來說,這是你們最初的設計嗎?

P: 開始我們經歷了幾個版本,比如說,軍械庫和鑄造廠只是一個隨機的控制臺,它們看起來都一樣。後來,我們討論它們是做什麽的地方,每個都有自己不同的外觀,我們也考慮過把它們做成飛船裏的整間房間,所以每個都可以進入這個飄浮的基地。

D: 對於用戶界面,我們不得不經過巨大量的版本修改;這不僅是要確定新的風格,而且是要有一個革新,將一個平的與世界有些格格不入的界面改變成一個與角色和周圍環境和諧共處在同一個三維空間裏的界面。

我們不得不面對的一個最大的挑戰是和界面互動的同時還要有一個角色站在它前面。我們研究了很多不用的方法,讓我們覺得最興奮的也是我們最終采取的方法是一個由鼠標 / 控制器位置決定鏡頭移動的系統。這就讓我們以盡可能接近自然的方式展現角色後面的區域,並且讓我們可以找到一種真的讓人滿意的在沈浸感和可用性上的平衡,這也是我們之前在尋找的。

現在的玩家會不會需要一些時間適應這些變化,還是你覺得這些元素中的大多數是很容易就可以上手的?

D:這是這次更新的一個類似口頭禪的說法。讓 Warframe 對新玩家來說非常容易操作的同時,又不會妨礙到現有的玩家。真的找到這中間的完美平衡才不會讓已經玩了一段時間的玩家覺得迷失方向。

考慮到這一點,我們做的很多改變都設計成盡量低地影響遊戲裏的老玩家們,但是同時又可以讓新玩家更容易進入這個遊戲,並且馬上理解所有內容的樣子。

P: 從某種程度上說,這是一個巨大的變化,但是同時一個有經驗的玩家可能不會註意到有那麽大的變化,因為很多的變化是把他們已經熟悉的功能分化開。一個剛開始玩這個遊戲的新玩家先不會用到鑄造廠、融合或者轉換 mod 的功能,隨著任務的完成,你們才會開始用這些東西。

這就有所幫助,因為與其呈現十個或者十二個不同的功能,你現在只看到幾個。你理解那些之後你再獲得一個新的,到你融合的時候你已經知道 mods 是什麽了。你先知道什麽是融合然後你再轉換。這些都是循序漸進的。對於一個有經驗的玩家,你的所有東西都還會保留,你會看到我們新添加的一些讓界面操作更簡單的東西,但是你不會很驚訝地說 “天哪,我的東西在哪裏?!”

你們在用戶界面自定義方面有更多的進展嗎?

P: 沒有,不難理解的是這方面目前暫停了。我在 第23期 開發人員訪談上展示的是一個為了確保我們可以真的這樣執行的技術測試,也是要確保這樣可以用控制器執行。但是為了讓它融入到系統中,HUD 裏的每個組成部分都還有很多要做的,我們還沒有時間做。

關於這次用戶界面更新,有沒有一些讓你特別自豪的地方?


D: 我們想出來的這個新的風格和用戶界面與角色共存在一個空間裏的陳列方式的轉換是讓我們特別自豪的。我們認為這是一個在展現質量和沈浸式展現方面的巨大飛躍,這也是我們努力想要達到的效果。我們對現在已經完成的視覺效果,以及隨著時間的推進它所帶來的影響感到非常自豪。

P: 當我們加入 Warframe 團隊的時候我們有8個人,而且我從一開始就在這裏了。完全坦白地說,當我第一次看到這個用戶界面的時候,我的真實感受是,沒錯,這是Warframe 的一部分。感覺起來像是它本來就應該像現在這樣。

哪些是為了實現更加直觀的用戶界面 / HUD 你必須要做的改變,雖然玩家沒有要求這樣做但是卻會非常喜歡的改變?

P: 我們正在改變升級界面的效果。感覺起來像一個可以讓事情變得更容易的微妙變化。現在,如果你去融合,那裏會有400多個MOD,很難看出來你想用哪一個,不想用哪一個。對於新玩家來說,當他們嘗試融合一些東西的時候會說...為什麽它不讓我融合?

這可能是因為這是你擁有的最後一張 MOD,或者類似的情況,但是你怎麽會知道呢?所以,舉這種情況的例子來說,我們正在做一些事情來減少顯示給你的 Mod 數量,把 Mod 的顯示範圍縮小到你想要處理的那一部分。

所有這些東西當中我真的非常喜歡的是配置界面。比如說你正打算給 Ember 裝備 Ignis 和一些可造成大範圍攻擊的近戰武器和Infested戰鬥。配置設置會切換所有你的MOD、外貌和武器。你會擁有一個可以自定義的名稱來命名配置,例如“Rhino Infested”,然後你可以有其它的像“Loki 全速裝備”或其它的名稱。這允許你在使用星圖的時候更改配置,所以當你更換你的軍械庫配置的時候不用重復地一點一點的更改這些配置。

D: 許多微小的東西加起來,真的就不一樣了。例如給像 MOD 融合或者轉換添加幫助和/或描述文字。以前,唯一能夠了解它們是什麽和它們怎麽運作的方式是在聊天室裏問其他人,或者訪問 Wiki 網站或資料庫來了解它。針對這種情況的回應,我們在努力整合這些提示直接到它們所在的界面,並以盡可能低調的方式呈現。一行簡單的文字可以讓一個什麽都不知道的人了解更多。

有沒有一些用戶界面設計是你覺得在 Warframe 獨有的挑戰?

D: 我們的主要挑戰之一是,當我們設計界面的時候,我們說:“嗯,這可以在PC上實現,但是這能在其它遊戲終端上實現嗎?”反過來說問題也存在。有的時候真的是非常非常困難,因為它們有著完全不同的輸入和一大堆針對每一種輸入的不同約束條件,但是我們很高興我們找到了解決方案,讓他們都能盡可能地在這些平臺之間保持一致。

P: 我們也註意到 Warframe 運行在各種各樣不同的系統上,這樣的話很難在設計用戶界面的時候把每一個系統的情況都考慮進去。對於遊戲終端來講,你按照1080p設計,但是與此同時我們知道很大一部分PC玩家擁有低端的顯卡,運行相對較低的分辨率,你仍然需要看到所有東西。這需要許多難以達到的測量和預先計劃工作。

我們最近有一個關於玩家是否需要顯示小隊信息的投票,結果顯示很大一部分人都需要看到其他玩家的情況。這是否意味著我們要把這些信息設置為默認顯示?

P: 這其中的一部分原因是好奇,因為這是一個我們默認關閉的選項。但是我們知道...嗯...我不喜歡現在的用戶界面在一個小隊裏顯示的方式。如果我在一個小隊裏面,然後我去軍械庫,它就會有這種“躲貓貓”效果,我就不知道其他隊員是否還在。我真的只是想知道你們是否還在,所以我關掉軍械庫,突然間所有人都不見了,但是我卻永遠都不知道。

所以我們現在重新分配了它顯示小隊的方式,當你和其他人在小隊裏的時候它一直都會顯示。盡管這不是問題的一部分,但是這個信息是從反饋推測出來的。大家有知道你的小隊裏都有誰以及他們和與你在一起的需求。

D: 這確實證實了我們這一段時間的想法,我們應該把遊戲社交擺在相當重要的位置,直觀地了解你的隊友是否與你同在會很大程度上提高玩家在 Warframe 的體驗。

對於未來的用戶界面設計有什麽建議嗎?

P: 噢,這個問題真難。(笑)

D: 哈!耐心點,說實話有很多。

P: 一個可以鍛煉你的設計才能的訓練是,把任何一個你喜歡的家用遊戲機遊戲抓過來,把它移植到 PC 上。然後把它從 PC 上移到家用遊戲機上,然後再從家用遊戲機上移回來,把它在你腦海中大卸八塊,並且想辦法實現它。如果你有一個想法,只要閉上眼睛抓過來一個手柄,嘗試想象你自己正在使用一個特別的功能,這點非常重要。

D: 在美術方面,一個很棒的訓練是收集一些真正讓你興奮的美術或者設計作品,給自己一些限定條件,然後給一個想象的遊戲創造一套虛擬界面,用這些你當作靈感收集的素材讓它變得獨一無二。

這樣你要考慮的不只是美術,它能給你一個不只展現設計技能,還在可行性方面做分析思考的絕佳機會。



我們希望你喜歡這個關於 Warframe 整體設計的訪談,也期待你能看到這個激動人心的 Warframe Update 14,這將是 Warframe 的一個新紀元。非常非常感謝 Pablo 和 Dorian 花時間和我們討論這些激動人心的功能,並且讓我們更深入的了解 Warframe 的成長和開發所需要付出的努力。