Chiudi
Tanışma: Pablo ve Dorian
Yeni UI Görünümü Hakkında İncelemeler
게시일 2014-06-27 14:01:36
Tanışma: Pablo ve Dorian

Güncelleme 14 ile beraber oyuna birçok değişiklik/yenilik gelirken her yeni değişiklikte beraberinde yeni bir UI yani kullanıcı arayüzü getiriyor! Görevleri seçme işlemi ile minimap'i kontrol etme arasında UI bizlere çok yardımcı oluyor. Birkaç ay önce programlama ve dizayn ikilimiz Pablo ve Dorian bizlerle gelecek yenilikler ve eklentiler ile ilgili bilgi vermişlerdi.

Neyseki ozamandan beri yapılan eklemeleri ve UI'de yapılan değişiklikleri Şubat ayından itibaren bizlere sürekli bildirme nezaketinde bulundular ve onlardan aldığımız her yeni bilgi bizlere ileride eşsiz UI'mizde nelerle karşılabileceğimiz hakkında bazı bilgiler verdi.



Daha önce bizlere Devstream'de bizleri bu konuda bilgilendirmiş olsanızda izlememiş ve kendi dillerinde olmadığından anlayamayanlar için neler üzerinde uğraştığınızı bizlere tam olarak anlatırmısınız.

Dorian: Bizim üstlendiğimiz iki çeşit görev var. Birincisi yaptığımız herşeyin UX (oyuncu deneyimi) ile uyumlu olması.

Bizim hedefimiz oyun navigasyonunu oyuncular için elimizden geldiğince kolay hale getirebilmek. Sırf bunun için hem oyunculardan hemde stüdyo içinden aldığımız bildirimleri değerlendiriyor, aynı zamanda da oyun piyasasını inceleyerek oyuncular için en iyi ve kolay seçenekleri en çok tutulanlar ve olması gereken standartlar ile bir araya getirerek onlara en iyisini sunmaya çalışıyoruz , tabiki bunlar üzerinde uzun zaman harcıyoruz.

İkinci görevimiz ise her ikimizinde uzman olduğu alanları Kullanıcı Arayüzünde birleştirmek.

Benim görevime gelirsek, Ben arayüzün tamamının belirlenmesinden, oyun içindeki tüm stil ve görüntülerin farklı ekranlarda birleştirilip kurallarına uygun şekilde iç içe geçmesini sağlıyorum. Pablo ise kullanılabilirlik, herşeyin sıkıntısız çalışmasını sağlamak ve yaptığımız herşeyi hayata geçirmekle görevli.

Bildiğimiz kadarı ile baya bir yoğunsunuz, şu ana kadar kaç farklı UI değişikliği gördük?


D: Sanırım ilk çıktığımızdan beri tüm arayüzü içerecek şekilde toplamda 4 veya 5 kullanıcı arayüzü değiştirdik. Aslında bu durum tamamen UI'lerin özelliklerine bağlı. Yani örneğin HUD (ekran üstü sabitgörüntü), şu anki haline gelene kadar oyunculardan ve kendi stüdyomuzdan aldığımız geri bildirimlere dayanarak kadar birçok ayarlamanın ve konumlandırmanında yapıldığı 250 farklı değişiklik geçirdi.

Pablo: Aslında ana değişiklikler ile ara yani ufak değişiklikler bazında ele alındığında Güncelleme 7'de bütün Upgrade sistemini değiştirdik. Bizim çalışma şeklimize göre eğer birşey çalışmıyorsa düzeltmekle uğraşmak yerine ne kadar geçmişi olursa olsun onu çöpe atar tamamen yenisini yaparız. Aslında yeni güncellemede tamamen bu esasa dayanıyor. Warframe tarzı büyük bir içeriğe sahip bir oyunda göreceğinize hayatta inanamayacağınız birçok farklı yenilik olacak. Yapılması zor olabilir ama biz genede yapıyoruz.

Dizayn sürecinde en çok zevk alarak yaptığınız kısım hangisi.

P: Bunu söylemesi zor çünkü çoğu zamanbirden çıkan bir fikir bütün herşeyin başlangıcı oluyor. Birisinin yukarıdan sürekli fikir verenleri haklı sebeplerle aşağı indirmesi gerekli. Mesela Kubrow'u bir pet olarak bulundurmak güzel bir fikir ama tam olarak bunun getirisi ne olacak, işte ben bu kısmı seviyorum. Ben asansörle yukarı tekrar çıkıp "tamam fikir güzel ama anca bu şekilde çalışır ve getirileri götürüleri şunlar olur" demeyi seviyorum.

Birde bize sürekli ileri ve geri adım attıran şu konuşmalar var "Bu kısmı sevdim ama...." Böyle olunca uygulamaya geçirmek zorlaşıyor tabiki. Bu tarz konuşmalarda bulunmayı sevmiyorum çünkü tam bir kargaşa -gülüyor- fakat sonradan gene sevmeye başlıyorum. Ama o projeye yoğun bir şekilde girişince nasıl olacağını yavaş yavaş görmeye başlıyor bu sefer herşeyi bir araya tam olarak getirmekle uğraşıyorsunuz, aynı Steve'in dediği gibi " hadi menemene başlayalım". Yapım aşamasının en çok bu iki aşamasını seviyorum yani ufak bir fikirle başlayıp kafanızı kaşıyacak vakit bulamayacak hale gelme aşamaları.

D: Başarılı bir yeniden dizayn aşamasından daha tatmin edici şeyler var. Birşeyin eski ve yeni hallerini karşılaştırıp ne kadar ilerlediğinizi ve bunun oyunculara ne kadar faydalı olacağını görmek harika birşey. " İyiki bu projeyi şansımız varken bu yolu seçerek tamamlamışız" demekten daha güzel birşey varmıdır!

Sanatsal olarak son zamanlarda üzerinde uğraştığımız acayip heyecan verici birşey daha varki o da Warframe'lere yeni bir kimlik ve görünüş kazandıracak bir sistem. Bu projede herkesle beraber çalışmak ve kafamızda bir fikir üretip onu gerçeğe dönüştürmek çok eğlenceliydi.


UI dizayn etmek bir açıdan sürekli kendini geliştiren bir tablo yaratmak gibimi?

D: Evet özellikle bizimki gibi dinamikleri bol bir oyunda. Diğer oyunun aksine biz bir çok değişikliği en kısa sürede gerçekleştirip gene en kısa sürede güncelleyen bir oyunuz. Bu avantajımızı kullanabiliyor olmak ise bizi güçlü kılan tek şey!

En favori Warframe'iniz hangisi?

D: Mag. Benim büyük bir miğfer takıntım var ve Mag'in miğferleri bence inanılmaz. Keşke gerçek hayattada olsalarda bende koleksiyonuma ekleyebilsem.

P: Ben tam bir Vauban'cıyım. Vortex'i kullan ve kenardan herşeyin yokoluşunu seyret -gülüyor-

En son Devstream'de Uzay Boşluğu, Oyuncu Lobisi ve yıldız haritasındaki muhtemel güncellemeler gibi yeni gelen birçok eklentiye kısaca bir göz gezdirilmişti. Bu projelerde ne gibi gelişmeler kaydedildi?

P: Aslında orada gösterilmeyen bir çok değişiklikte vardı biz sadece o an için aktif çalışan şeylerden bahsettik. Şimdi herşey daha çok rayına oturdu. Gemi çok daha güzel görünüyor, yüklenme ekranı tamamen yeni ve orada gösterilen gemi baya bir değişti. Kabin baya bir büyüktü ve içinde birsürü koltuk vardı, şimdi koltuklar gitti. Çünkü görev sonunda kapılar açıkken kendinizi geminin karşısında görmek biraz garip bir durumdu, Şimdi görev bittiğinde orada dikilirken "way be bu beni ilk alan gemiden çok daha büyük görünüyor" dedirtiyor insana.

Artık içinde bulunduğunuz gemi ile görev sonunda gördüğünüz uzaklaşan gemiyi her açıdan birbiri ile uyumlu. Yani çok daha iyi bir duruma getirdik.

D: Devstream'de gösterdiğimiz birçok değişiklik daha tasarı halindeydi. Şimdi ise uzun zamandır istediğimiz ve hali hazırda oyuna aktarılmaya hazır, üç boyutlu UI kalitesinide artıracak bir çok elle tutulur obje var.


Oyuncuların bakış ve düşünme açısından bakarak tasarladığınız ilk gemi dizaynı bumu?

P: Aslında birçok farklı tasarı arasında gidip geldik, örneğin arsenal ve atölyedeki her fonksiyon birbirine çok benzeyen gelişigüzel konsollar içeriyordu. Sonradan herbirinin kendine özel konsolunun olması gerektiğini düşündük, ayrıca hepsinin gemi içinde kendi odasının olması gerektiğini düşündük.

D: UI açısından düşünüldüğünde ufak tefek değişikliklerle kalmayıp baya bir değişiklik yaptık ve baştan yarattık diyebiliriz. sabit bir şekilde duran bir şeyden hareket edebilen ve etraftaki değişikler doğrultusunda kendiside değişebilen ve hem 3boyutlu uzayla hemde karakter ve çevre şartları ile uyum sağlayan bir arayüz yaratmaya çalıştık

Karşılaştığımız en büyük zorluklardan birisi ise karşında zaten bir akrakter dururken ekranda olup biten değişikliklerin ayarlanması oldu. Bunu tam haline getirmek için birçok yol denedik fakat şu anki hali en heyecan verici olanı. Yani mouse ve kontrollerine bağlı olarak hareket eden bir kameranın olduğu bir sistemden bahsediyorum. Bu yol bize ayrıca karakterin arkasındaki alanın vurgulanması ve sorunsuz bir denge ile kullanılabilirlik ve ekran derinliği arasında başka bir çok uygulanabilir seçenek tanıdı,

Peki oyuncuların bu yeni sisteme alışması çok zaman alacakmı veya tam tersine hemen alışılabilecek cinsten değişikliklermi?

D: En çok uğraştığımız detaylardan birisi zaten buydu. Yani varolan oyuncuların oyun alışkanlıklarını yoketmeden yeni oyuncular içinde kolay alışılabilecek bir ortam yaratmak. Neyseki bu konuda en mükemmel dengeyide yakalamayı başardık.

Bu zamana kadar yaptığımız bütün değişiklikler eski oyuncularımızın alışkanlarını bozmadan ve onların oyundan daha çok zevk almalarını sağlamaya çalışırken aynı zamanda yeni oyuncularında herşeyi bir kerede çözebilmesini sağlamaya çalıştık.

P: Aslında yapılanlar çok büyük değişiklikler olsada sürekli yaptığımız güncellemeler doğrultusunda bir çok oyuncu bunun o kadar büyük bir değişiklik olduğunun farkına varamayabilir. Ama oyuna yeni başlamış bir oyuncunun eski usuldeki gibi atölyesi olmayacak veya modları dönüştürüp füzyonlama şansı olmayacak, bunları zamanla elde edecek.

Aslında bu onların oyunu daha iyi anlamalarını ve alışmalarını kolaylaştıracak çünkü yeni başlayan bir oyuncunun çözmesi gereken birçok şey vardı fakat artık hepsini yapa yapa öğrenecek. Birşeyi anladıktan sonra yeni birşey yapacak ve onu öğrenecek, yani füzyonlama aşamasına gelene kadar modları öğrenecek ve sonrasında onları dönüştürmeyi. Herşey adım adım olacak. Eski oyuncular için ise herşey zaten orada olacak. tabiki yeni eklediğimiz bazı şeyleri göreceksiniz fakat emin olun hiçbir zaman "nerde benim eşyalarım" tribine girmeyecekler.

UI uyarlama sürecinde başka ilerlemeler kaydettinizmi?

P: Tam olarak değil. Haliyle elimizdekileri aktif etmek için beklemedeyiz. Ayın 23 ünde Devstream'de gösterdiğimiz şeyler bir bakıma gelecek ve hazır olanlardı. Genede hazır bile olsalar entegre etme aşamasında birçok iş bizi bekliyor olacak çünkü daha o konuda bir girişimimiz olmadı.

Bu UI güncellemesinde yapmakla gurur duyduğunuz bir değişiklik varmı?


D: Yeni oluşturduğumuz stil ve UI nin canlı bir organizma gibi yaşıyor ve uzay ve karaktere uyum sağlayabiliyor olması. Bence sunum kalitesi ve ulaşmaya çalıştığımız ile geldiğimiz nokta düşünüldüğünde bu çok büyük bir adım.Görsel sonuçlar ve ileride atacağımız diğer adımların temellerinin atılmış olması ile büyük bir gurur duyuyorum

P: Ben Warframe'e katıldığımda sadece 8 kişiydik ve ben bu takımda en baştan beri varım. Tamamen gerçekçi olmak gerekirse bu benim bir UI 'ye bakarak ilk defa " işte bu Warframe'in bir parçası" dediğim an. Olması gerektiği yerin dahada ilerisinde olduğunu hissediyorum.

Oyunculardan hiç talep gelmediği halde sırf onların hoşuna gideceğini düşündüğünüz için UI/HUD üzerinde yaptığınız diğer değişiklikler nelerdi?

P: Upgrade ekranının çalışma şeklini değiştiriyoruz. Bütün herşeyi kolaylaştıracak bir değişiklik. Çünkü şu anda bir füzyonlama yapmaya çalışsanız ekranda 400 tane modu görüyor ve istediğinizi bulana kadar çırpınıyorsunuz. Özellikle yeni oyuncular bir modu füzyonlamaya çalıştığında ..niye yapmama izin vermiyor diye düşünüp duruyor.

Çünkü elinizdeki son kopya o olabilir ama siz bunu yeni oyuncu olarak nasıl bilebilirsiniz. Bu aşamada bazı modları ve sayılarını ön plana çıkararak sizin aradığınız tarzda modların ve ona yakın olanların gösterilmesini sağlıyoruz.

En çok beğendiğim şeylerden birisi ise dizilimler. Örneğin Ember karakteriniz ile bir istilacıya Ignis ve birçok alan efekti oluşturan yakın silahınızla saldıracaksınız. Dizilim yani "loadout" bütün modlarınızı ve karakteriniz ile silahlarınızı kendi değiştirecek. Kendi dizilimlerinizi oluşturup onlara "Rhino İnfested" veya "Loki Speedrun" gibi isimler verebileceksiniz. Bu sistem size yıldız haritasında bir nokta seçtiğinizde sırf o noktadaki düşman farklılığı için arsenalinize gidip bütün dizilimlerinizi baştan yaratmak zorunda kalmanızı engelleyecek.

D: Gerçekten büyük farklılıklar yaratacak birçok eklenti bulunuyor. Füzyonlama veya Dönüştürme gib işlemler için Yardım ve/veya Açıklama metinlerinin eklenmesi gibi. Daha önce bunların nasıl çalıştığı ve nasıl yapılması gerektiğini öğrenmenin tek yolu sohbette birilerine sormak veya Kodeks'i kullanmaktı. Bunu ortadan kaldırmak ve yardım ile ipuçlarının direk ekrana eklenmesini sağlamak için uzun zamandır çalışıyorduk. Ufak bir açıklama bile o an için ne yapması gerektiğini bilmeyen birçok oyuncuya çok yardımcı olabilir.

Sadece Warframe'e özel olduğunu düşündüğünüz UI zorlukları ile karşılaştınızmı?

D: Ekran görüntülerini oluştururken karşılaştığımız en büyük zorluklardan birisi "evet bu PC'de çalışıyor ama Konsol'larda da çalışakmı" veya tam tersini içeren sorular oldu. PC ve konsolların tamamen farklı sistemlere sahip olduklarını düşündüğümüzde bu durum bazen gerçekten zorluk çıkartabiliyor. Fakat her iki sistem içinde sorunsuz olarak çalışan çözümler bulduk ve bu bizi mutlu etti!

P: Ayrıca Warframe'in çalıştırabilen bir çok sistemi test ettik ve UI 'yi tasarlarken her türlü sistemi hesap etmek ve düşünmek gerçekten çok zor. Konsolu tasarlarken direk 1080p uygulayabiliyorsunuz fakat birçok oyuncunun PC üzerinde düşük sistemlerle oynadığını düşündüğünüzde herşeyi baştan düşünmeniz gerekiyor. Tabiki bu da gerçekten ulaşmanın zor olduğu birçok ayarlama ve ön planlamayı gerektiriyor.

Yakın zamanda oyuncuların " Takım Bilgisi" nin gösterilmesi adına bir oylama gerçekleştirdik ve büyük çoğunluğun diğer oyuncuların durumunu görmenin önemli olduğunu vurguladıklarını gördük. Sizce böyle bir bilgi varsayılan olarak eklenmelimidir?

P: P: Aslında biz bu seçeneği varsayılan olarak kapadığımızdan beri merak edilen bir konu. UI'de en sevmediğim durumlardan birisi o an hangi partide olduğunuzun gösterilmesi. Eğer o an bir partide bulunuyorsam ve kısa bir süreliğine arsenalime gittiysem halen partide görünüyor olmam rahatsız edici bir durum.Ben gerçekten o an orada kimlerin olduğunu görmek istiyorum, bir saniyeliğine ekranı kapatıyorsun ve bir bakıyorsunki herkes gitmiş.

Dolayısı ile bizde bunun görünümünü o an takımdaki insanlarla aynı pencerede olduğun sürece gösterilmesi şekilde baştan dizayn ettik. Bu gerçekten gerekliydi çünkü takımınızın kim olduğunu bilmek ve o an gerçekten sizinlemi değilmi diye öğrenmek çok önemli.

D:Oyuna birçok önemli oyuncu bilgisi ve sosyal bakış açısının eklenmesi ve takım arkadaşlarınızın o an oradaki varlığı ile bilgilerinin görüntülenmesi Warframe deneyimini olumlu yönde artıracak bir gelişme.

Diğer UI dizayncıları için tavsiyeleriniz varmı?

P: Hmm, bu soru biraz zor oldu - gülüyor-

D: Ha hah. Sabırlı olun ve sürekli tekrarlayın!

P: P: Dizayn yeteneğinizi geliştirecek en iyi alıştırmalardan birisi sevdiğiniz bir konsol oyununu alıp PC transfer etmeyi denemektir. Sonra onu geliştirip PC'den konsola tekrar aktarın sonra tekrar konsola, kafanızda nasıl görüneceğini ve çalışıp çalışmayacağını canlandırmaya çalışın. Eğer güzel bir fikriniz varsa gözlerinizi kapatın ve elinize bir konsol kumandası alarak bu özellikleri denediğinizi düşünün, bu gerçekten önemli.

D: D: İçin sanatsal kısmında ise size ilginç gelen bütün dizaynları biraraya getirin ve kendinize onlardan yepyeni birşey yaratarak kafanızda yarattığınız bir hayal oyunda onları birçok farklı şekilde hayal edin ve bu şekilde eşsiz birşey yaratmaya çalışın.

Böyle yapmakla işin sanatsal boyutundan çok daha ötesini düşünmüş ve oluşturmuş olursunuz ve dizayn yeteneğinizi geliştirmenizde bu yöntemin çok faydası dokunur. Ayrıca analitik düşünme konusundaki yeteneğinizide olumlu etkiler.



Umarız Warframe dizaynlarında çalışmanın nasıl bir şey olduğuna şöyle bir göz atmak hoşunuza gitmiştir. Güncelleme 14 ile en kısa zamanda bütün bu heyecan verici yenilik ve eklentileri görmeyi umuyoruz. Tabiki Pablo ve Dorian'ada zaman ayırıp bizimle bütün bu yenilikleri paylaştıkları ve Warframe'i sürekli büyüyen bir oyun olarak zirvede tutmak için neler yapıldığını bizlerede anlattıkları için teşekkür ediyoruz.