
El Devstream 179 se fue tan rápido como llegó, mostrando avances de lo que vendrá antes de la TennoCon de julio; además de un pequeño adelanto de 1999 como regalo (obtén más información sobre esta actualización en la TennoCon).
En este resumen, revisaremos el contenido en términos de fecha de lanzamiento, comenzando con nuestra actualización intermedia del 15 de mayo, seguida de «Sombras de Jade», y luego tendremos una vista previa de «Warframe: 1999». Si quieres conocer todos los detalles (y ver al Stug, nuestro líder de armas), puedes ver la transmisión en vivo completa o simplemente leer los puntos importantes en nuestro resumen a continuación.
Este año, ¡la TennoCon será un evento de dos días y tendrá celebraciones adicionales el 19 de julio! Si planeas asistir, obtendrás acceso anticipado a los productos y a un TennoVIP especial el viernes 19 de julio. Asegúrate de recoger tu insignia de TennoCon más temprano ese día para asistir al evento y prepárate para la fiesta como si fuera 1999.
Se acerca la próxima serie de Onda Nocturna. Para el Mix de Nora Vol. 6, ha preparado una línea de objetos Amanecer, que incluyen:
Así se ven en el juego.
Si todavía estás trabajando para terminar el Vol. 5, ¡tienes hasta el 15 de mayo a las 11 a. m. ET para obtener tus recompensas!
¡También lanzaremos algunas creaciones increíbles, cortesía de nuestra comunidad, con el nuevo TennoGen! Esto es lo que está sucediendo en nuestro tercer TennoGen Liberado:
Consulta la publicación oficial en el foro para obtener más detalles sobre su lanzamiento.
Prepara tu Parazon, tenno. Estamos agregando las siguientes armas al sistema de Liches de Kuva y Hermanas de Parvos:
Si actualmente tienes un adversario por ahí, ¡este podría ser el momento de derrotarlo o convertirlo en preparación para estas nuevas armas!
Nuestra próxima actualización importante, «Sombras de Jade», explora más del universo de Warframe después de la aventura de «La Nueva Guerra». Ya hay varios hilos narrativos a seguir después de completar esta aventura, incluida la historia de Kahl-175 con «Rompevelos», los «Ángeles de Zariman» y, por supuesto, «Susurros en las Paredes», pero con «Sombras de Jade», volvemos a visitar al propio Stalker. Hay muchas cosas por venir en esta actualización, incluida una aventura cinemática que dura aproximadamente 30 minutos, así que comencemos.
Jade es nuestro warframe número 57 y presenta una estética de serafines y coros. Puedes esperar ver sus habilidades en el Devstream de mayo (con un kit centrado en la luz que ofrece mecánicas de soporte y desventajas), pero por ahora echemos un vistazo a la propia Jade y su equipamiento único.
Como puedes ver en el clip de arriba, la forma de Jade se abre con sus habilidades, ¡lo que genera un efecto verdaderamente angelical!
Esto también se aplica a su casco alternativo, llamado casco Aurelot:
Además de su estética, Jade contará con 3 armas. En cierto modo, es lo opuesto al Stalker y sus armas están destinadas a ser la antítesis de la desesperación, el pavor y el odio del Stalker.
Pablo dijo que cada arma tiene su propia mecánica especial y ofrece un beneficio adicional si las 3 armas están presentes durante la misión.
¿Cómo llega el Stalker del punto A al punto B? ¡Aquí hay un vistazo a su nave! Según Reb, también podría ser canónicamente un mal conductor.
Esta nave estará disponible como un diseño universal de nave de desembarco.
«Sombras de Jade» llega con un nuevo modo de juego y un evento de clan. Conoce todo sobre la nueva misión Ascensión y la Operación: Vientre de la Bestia en un futuro Devstream.
Con Ascensión, presentamos un nuevo tipo de Eximus: Luz de Jade. Este enemigo está disponible en todos los tipos de facciones y tememos que Parvos Granum pueda tener algo que ver con esto. Los tenno conocedores de la historia pueden reconocer el término "Luz de Jade" y, en consecuencia, deducir más sobre este enemigo.
Esta sección del Devstream ofrecerá un breve resumen porque ya tenemos un taller de desarrollo que habla a detalle sobre estos cambios.
Esta revisión viene en tres etapas:
La escala de la armadura del enemigo en su iteración actual significa que la eliminación de la armadura es casi un juego de todo o nada, especialmente en los niveles más altos. Esto hace que los jugadores se concentren en quitarse la armadura como una forma de lidiar con los grineer en contenidos de mayor dificultad. Nuestro objetivo es reducir parte de la reducción extrema de daño que ofrece la armadura en niveles altos y hacer que la eliminación parcial de la armadura sea más factible. Para hacer esto, estamos realizando los siguientes cambios:
Para equilibrar estos cambios, estamos ajustando los valores de salud para garantizar que mantengan una buena capacidad.
Además, estamos aumentando la velocidad de recarga de los escudos corpus de los enemigos mayores de nivel 70 para hacerlos más efectivos en esos niveles.
Si echas un vistazo al Códice o a la Wiki, notarás que los enemigos tienen una variedad de diferentes tipos de armadura o carne, con sus correspondientes debilidades: ¡13 variaciones diferentes para ser exactos! Creemos que este sistema es demasiado complicado para que los jugadores interactúen de manera significativa, por lo que consideramos que estas resistencias sean por facción.
Además de las facciones principales, agregaremos resistencias especiales para subfacciones específicas:
Esta simplificación nos permitirá comunicar mejor estos matices a los jugadores en lugares como el mapa estelar.
Todavía estamos ultimando los detalles, así que esperen más información cuando se acerque el lanzamiento de «Sombras de Jade».
Estamos realizando cambios en los siguientes efectos de estado para que sean más útiles para los jugadores:
Consulta nuestro taller de desarrollo oficial para obtener más detalles.
Además de los cambios de escala y estado del enemigo enumerados anteriormente, tenemos muchas otras mejoras en el juego con «Sombras de Jade».
Con el juego y progresión entre plataformas, los escuadrones deben adaptarse al hecho de que los tenno se encuentran en una variedad de plataformas diferentes. Esto significa que los anfitriones que usan un equipo de menor rendimiento pueden generar menos enemigos para su escuadrón. Esto es una necesidad para mantener la calidad del rendimiento, pero hemos revisado los límites de enemigos para varias plataformas para garantizar un equilibrio entre a) las necesidades de rendimiento y b) la experiencia del jugador.
Actualmente, estamos explorando nuestras opciones para aumentar el número de enemigos en las consolas de próxima generación que puedan soportar este límite (sin sacrificar la estabilidad del rendimiento), es decir, PS5 y XSX.
También revisamos el proceso de adquisición del Voidrig para reducir la carga de trabajo de los jugadores antes de La Nueva Guerra. Estos cambios incluyen una nueva revisión de los costos de fabricación, y quizás más. ¡Sigue atento para más información!
Estamos realizando mejoras en las tasas de aparición de armas de Stalker Sombra para eliminar la probabilidad increíblemente baja de la aparición de armas que no sean el Dread.
Las tablas de recompensas se han revisado para aumentar las tasas de adquisición de bonos de deuda (¡no sólo de bonos de deuda médica!) en todos los niveles. Sigue atento para obtener más información en nuestras notas de actualización.
No podemos decir mucho sobre «Warframe: 1999» todavía: ¡eso lo reservamos para la TennoCon!, pero podemos mencionar algunas de las revelaciones de nuestro Devstream del PAX East.
He aquí un vistazo entre bastidores a algunos de nuestros conceptos de protoframe. La primera iteración de un warframe con cara:
He aquí un vistazo al concepto de Aoi:
¡Aquí hay un vistazo a la Atomicycle, tanto al concepto como a su modelo!
¡Gracias por leer, tenno!