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Vamos Conhecer: Pablo e Dorian
Uma Visão por Dentro das Mudanças de UI Que Estão Por Vir
Publicado em 2014-07-04 09:43:21
Vamos Conhecer: Pablo e Dorian

Há muitas mudanças chegando com a Atualização 14, e com todas mudanças chegam grandes responsabilidades de UI! Entre selecionando missões e conferindo o mini-mapa a Interface do Usuário (UI) é algo que nós muitas das vezes não damos muita bola. Porém nossa dupla de programadores residentes de UI e Design tiveram uma conversa conosco sobre o que acontece em uma tarefa tão massiva, bem, isso aconteceu a alguns meses atrás.

Felizmente eles ficaram mais do que felizes em deixar nós em dia com algumas das mudanças que aconteceram desde a atualização de UI de fevereiro e nos deram uma ideia melhor de como é fazer parte do processo de criação do UI / HUD exclusivo do Warframe.



Sabemos que recebemos vocês numa Devstream antes para aqueles que não assistem, mas para aqueles que não assistem (que vergonha!) vocês poderiam um pouco sobre o que vocês fazem?

Dorian: Há basicamente duas partes no que fazemos, primeiramente sendo tudo que fazemos revolve em torno da Experiência do Jogador (“UX”).

Nosso objetivo é fazer a navegação do jogo o mais fácil possível para os jogadores. Nessa parte nós gastamos muito tempo olhando comentários de ambos jogadores e de dentro do estúdio, e também pesquisas intensivas em padrões e tendências na indústria para que possamos determinar as melhores soluções para alcançar nossos objetivos e criar o jeito mais acessível de interagir com o jogo.

A segunda parte é o que ambos dos nossos ramos próprios de especialização são dentro do reino de Interface do Usuário.

Em meu ramo, sou responsável por determinar o visual geral da interface; carregando o estilo e convenções visuais através de todos diferentes telas e componentes no jogo. Pablo é responsável pela funcionalidade, realmente fazendo tudo funcionar, trazendo tudo à vida.

Vocês andaram bem ocupados também, quantas iterações de UI nós vimos até agora?


D: - risada nostálgica - Em termos de Interface como um todo, nós provavelmente vimos uns 4 ou 5 estilos desde o lançamento. Em termos de algo mais específico, realmente depende da característica. O HUD por exemplo, passou por umas 250 iterações diferentes com graus variados de mudanças baseados em ambos comentários da comunidade e internamente do estúdio antes de chegarmos num lugar onde todos estavam felizes com o produto final.

Pablo: No fim sempre acaba sendo as iterações maiores contra as menores. Em maiores como a atualização 7, nós mudamos o sistema todo de melhoria. O jeito que abordamos é, se algo não está funcionando, podemos mudar, não importa quanta história isso tiver. Essa próxima atualização é realmente um testamento à isso. Muitas coisas estão mudando drasticamente que é algo que você não esperaria num jogo tão estabelecido com o Warframe; por coisas estarem mudando tanto assim agora, num jogo tão grande como esse? Bem, nós estamos fazendo isso indiferentemente. É uma época interessante para coisas como UI. -risos-

Qual parte do processo vocês curtem mais?

P: É meio difícil, muitas das vezes vem de ideias aleatórias onde surge o início de algo. Há esse ponto onde todos têm a ideia de um elevador e alguém tem que fazer acontecer. Como por exemplo, tendo um Kubrow como um animal de estimação é uma ótima ideia, mas o que isso significa? Eu gosto dessa parte. Eu gosto de ir da ideia ao ‘aqui está uma versão concreta de como isso irá funcionar’.

Então há essa discussão entre, indo e voltando, dizendo “Eu gosto dessa parte, mas eu não gosto dessa parte.” Selecionando a implementação de uma versão bruta. Eu não gosto muito do “meio” desse processo por que é uma bagunça -risadas-, mas eu volto a gostar depois. Uma vez que você consegue uma noção bruta e ver como ficou e colocar tudo em perspectiva; como Steve diz ‘Let’s juice it’. Isso funciona bem lá. Essas são as duas fases que eu curto mais no desenvolvimento, indo da ideia pequena para no fim quando tudo é ligado com um todo.

D: Há algumas coisas mais gratificantes do que redesenho com sucesso. É um ótimo sentimento comparar o ‘antes’ com o ‘depois’ e ver ambas melhorias na apresentação tanto como no beneficio funcional para os jogadores. É uma experiência ótima. Tipo, essa é uma mudança que nós devíamos ter feito e estamos felizes por termos executado isso dessa forma.

Artisticamente, a outra coisa que é incrivelmente excitante que nós tivemos feito recentemente foi estar trazendo um novo visual para o Warframe. Foi muito divertido ter todos juntos nessa, e tomar uma nova visão para o UI e fazer disso uma realidade.


Design de UI é como uma forma de arte evoluindo constantemente nesse respeito.

D: Yeah, especialmente em nosso jogo onde é tão dinâmico. Nós somos muito variáveis comparados com muitos outros jogos por sermos capazes de fazer essas mudanças muito rapidamente e lança-las tanto quanto rápido. É uma grande força que viemos usando em nossa vantagem.

Você tem um Warframe favorito?

D: Mag. Eu tenho um fetiche enorme por capacetes, e o capacete da Mag é simplesmente incrível. Eu gostaria que ele existisse na vida real para que eu pudesse adicionar à minha coleção.

P: Já eu sou um cara que curte o Vauban. Apenas Vortex e fique ali parado destruindo tudo. -risadas-

Agora uma Destream recente mostrou algumas mudanças que estão por vir, como o Terminal Espacial, lobby do jogador e possíveis atualizações para o mapa estelar - qual tipo de progresso já foi feito nisso?

P: Houveram muitas partes que não foram mostradas aqui, e o que nós mostramos foi bem ‘bruto’. Agora tudo está mais polido. O navio está com um visual melhor, a tela de carregando é totalmente nova, o navio que foi mostrado mudou um pouquinho. Originalmente a cabine era maior e tinha várias poltronas, essas que agora foram removidas. Isso foi um tanto irritante, como no final de uma missão a portas se abrem e você poderia se ver contra o navio; então assim que você estivesse parado após a missão, você diria ‘isso parece maior do que o navio que me extraiu.’

Quando você vê o navio voando para longe no fim da missão, ele agora é comparável ao navio que você está dentro, em termos de dimensão. Isso agora está bem melhor.

D: Adicionalmente, muito do conteúdo que nós mostramos durante a Devstream foi para quadrar lugar para o que agora há alguns alvos visuais realmente excitantes para nós recriarmos dentro do jogo, o qual irá acentuar a qualidade imersiva do UI que nós queríamos alcançar./p>

Em termos de visual e sensação do navio do jogador, esse é o primeiro design que você pulou de cabeça?

P: No começo nós tivemos que ir através de várias iterações, por exemplo, cada funcionalidade como o arsenal e a forja era apenas um painel aleatório e eles todos pareciam os mesmos. Então nós conversamos sobre como eles são na verdade estacões e cada um tendo seu próprio visual, nós também consideramos eles ser salas completas no seu navio para que cada um ancorasse na sua própria base flutuante.

D: Em termos de UI por si próprio nós tivemos que ir através de imensas quantidades de iterações; não apenas para definir precisamente o estilo mas por causa do deslocamento do paradigma que vem com movendo a interface de algo que era plano mais ou menos independente do mundo, para um que agora existe em harmonia com o mesmo espaço 3D do personagem e ambiente.

Um dos maiores desafios que nós tivemos que encarar foi sermos capaz de interagir com uma tela enquanto o personagem estava parado na frente dela. Nós investigamos muitas opções diferentes mas o que nos excitou mais, e o que acabamos por escolher, foi um sistema onde a câmera se move dependendo da posição do mouse/controle. Isso nos capacitou, de modo mais orgânico possível, revelar áreas da tela que estavam atrás do personagem e capacitou nós à encontrar um balanço satisfatório entre imersão e praticidade que estávamos procurando.

Levará um tempo para os jogadores existentes acostumarem-se com as mudanças, ou você acha que a maioria desses elementos são fáceis de entender, facilitando a transição?

D: Esse foi o tipo de mantra para essa atualização. Fazendo Warframe bem acessível para jogadores novos e ao mesmo tempo atrapalhando jogadores atuais. Realmente encontrando esse balanço perfeito para que os jogadores que já estão jogando por um tempo não sintam-se desorientados.

Com isso em mente, muitas mudanças que nós viemos fazendo foram redesenhadas para ser de mais baixo impacto possível para veteranos do jogo, mas também isso fará coisa para jogadores novos pular de cabeça e entender tudo de uma só vez.

P: De um jeito, é uma mudança gigante, mas ao mesmo tempo um jogador experiente talvez não perceba muito ela, por que muitas da mudanças estão apenas dividindo funcionalidades que eles já estão acostumados. Um jogador novo começando o jogo nesse momento, não terá a forja ou a habilidade de fundir ou transmutar mods, e ao fazer missões você começará a adquirir aquelas coisas.

Isso ajuda pois ao invés de ser apresentado com dez ou doze funcionalidades diferentes, você só é apresentado a umas duas. Você entende essas e então você recebe uma nova, e ao mesmo tempo que você consegue fusão, você já sabe o que mods são. Você aprende o que fusão é e então você pega transmutação. Isso tudo vai acontecendo um após o outro. Como um usuário experiente tudo já estará lá. Você verá algumas coisas novas que nos adicionamos para facilitar, mas você não dirá ‘cadê minhas coisas?!’

Você fez mais algum progresso na personalização do UI?

P: Realmente, não. Isso está em pausa, compreensivamente. O que nós mostramos na Devstream 23 foi um teste de tecnologia para ter certeza que nós poderíamos realmente fazer isso, e que isso iria funcionar com um controle, mas ainda requer muito trabalho para cada componente individual no HUD para ser integrado nesse sistema. Nós realmente não gastamos tempo algum nisso ainda.

Há qualquer parte nessa atualização de UI que você está particularmente orgulhoso?


D: D: O novo estilo que nos criamos e a transição onde o UI vive no mesmo espaço que o personagem. Eu acho que isso foi um grande salto para nós em termos de qualidade da apresentação e em termos da imersão que queríamos alcançar. Eu muito orgulho do resultado visual que nós criamos e o impacto que isso terá indo adiante.

P: Quando eu me juntei ao time do Warframe, nós erramos oito pessoas, e eu estou aqui desde o começo. Para ser perfeitamente honesto, eu acho que essa é a primeira vez que eu olho para a arte do UI e realmente me sinto tipo, ‘isso é parte do Warframe’.

Quais são as mudanças mais intuitivas que você teve que fazer para o UI/HUD, coisas que os jogadores não pediram, mas que eles irão realmente gostar?

P: Nós estamos mudando como a tela de aprimoramento funciona. É uma mudança súbita que deixará tudo mais fácil. Nesse momento, se você for fundir há tipo quatrocentos mods e é bem difícil ver qual você quer usar ou não. Para novos usuários, eles tentam fundir algo e acabam tipo... Por que não está deixando eu fundir?

Pode ser por que essa é a última cópia do mod ou algo do tipo, mas como você pode saber? Nesse caso estamos fazendo algumas coisas para mostrar menos quantidades de mods que aparece para você, mais estreitos aos que forem mais relevantes para a ação que você está fazendo.

Uma das coisas de que eu gosto, é a personalização de equipamentos. Digamos que você vai lutar Infestados com a Ember usando uma Ignis e alguma arma branca que da bastante dano AOE. A personalização vai trocar todos mods, sua aparência e armas. Você terá uma entrada que você pode nomear, algo como ‘Rhino Infested’, e então você pode ter outra como ‘Loki Rápido’ ou seja lá o que você quiser. Isso permite você mudar eles quando estiver no mapa estelar, para que não fique repetindo toda vez que você precisar mudar seu Arsenal.

D: São muitas mudanças súbitas que vão adicionando no final e realmente fazem uma diferença. Adicionando ajuda e/ou texto de descrição para operações como Fundindo ou Transmutando por exemplo. Anteriormente, o único jeito de saber para que aqueles serviam, era perguntar para alguém no chat, ou conferir a página do Wiki ou o Codex e ler sobre isso. Em resposta à isso, nós estivemos trabalhando na integração de dicas diretamente nas telas em questão do jeito menos obstrutivo possível. Uma linha simples de texto pode fazer toda a diferença para alguém que não sabe o que está acontecendo.

Há desafios no design de UI que você sente ser único para o Warframe?

D: Um dos nossos maiores desafios quando desenhando as telas é dizer ‘yeah, isso vai funcionar no PC mas vai funcionar no console? e vice versa. Isso pode ser incrivelmente difícil as vezes, sendo que eles tem entradas completamente diferentes e um conjunto vasto de limitações para cada um, mas nós estamos felizes com as soluções que criamos para fazer com que eles fossem consistentes entre plataformas.

P: Nós também olhamos a grande variedade de sistemas que rodam Warframe, e é tipo, bem difícil desenhar o UI mantendo todos sistemas em mente. Para um console você desenha em 1080p mas o mesmo tempo nós sabemos que muitos jogadores de PC rodam em placas de vídeo mais fracas, com menores resoluções, então você precisa ser capaz de ler tudo. Isso requer muito escalonamento e pré planejamento, que é bem difícil de executar.

Nós tivemos uma pesquisa recentemente entre se jogadores exibiam ‘Informação do Esquadrão” ou não, e parece que a vasta maioria realmente considera isso necessário para saber como os outros jogadores estão preparados. Isso significa que devemos ter essas informações ativas por padrão?

P: Parte disso foi curiosidade, por ser uma configuração desligada por padrão. Mas também é sabendo... tipo... Uma coisa que eu odiei em relação ao UI atual, é o jeito com que ele mostra ‘estando em um esquadrão’. Se eu estou em um esquadrão e vou ao meu arsenal, isso faz algo como um efeito ‘surpresa’ onde eu não sei mais se estou nele ou não. Eu realmente só quero saber se você está lá, então eu fecho a tela e do nada todo mundo saiu e eu nunca soube.

Então agora nós reassinamos o jeito que você vê o esquadrão para que exiba as informações permanentemente por todo o tempo para quando você estiver com pessoas. Mesmo isso não sendo parte da pergunta, essa informação infere com a resposta. Há uma necessidade em estar atento em qual seu time é e que eles estão lá com você.

D: Isso definitivamente confirmou o que achamos por um tempo, que um quantidade incrível de importância deve ser colocada no aspecto social do jogo e que tendo a presença dos membros do time na frente irá melhorar bastante a experiência dos jogadores no Warframe.

Algum conselho para futuros designers de UI por ai?

P: Oh, essa ai é difícil. -risadas-

D: Hah! Seja paciente. Repita bastante.

P: O exercício principal que irá fortalecer seus músculos de design é, pegar qualquer jogo que você gosta para console e tentar transformar ele para PC. Mude ele de PC para console e de volta, tente projetar em sua mente e pensar como isso funcionará. Se você tem uma ideia apenas feche seus olhos pegue o controle e tente imaginar você indo através de uma característica particular; isso é muito importante.

D: No lado artístico, um exercício ótimo é coletar algumas peças de artes e desenhos que realmente excitam você, projete alguns limites a você mesmo, e crie telas de simulação para um jogo imaginário usando o que você coletou como inspiração para criar algo único.

Isso realmente faz você pensar mais do que apenas arte. e cede uma grande oportunidade para exibir não apenas suas habilidades de design, mas sua habilidade de pensar analiticamente em termos de funcionalidade.



Nós esperamos que vocês tenham curtido essa prévia em como é trabalhar em algo tão integral do design do Warframe, e não vemos a hora de ver essas novas dimensões do Warframe vir à vida com a Atualização 14. Um grande obrigado para ambos Pablo e Dorian por nos ceder um tempo para conversar sobre essas funções excitantes e por prover um pouco noque leva para continuar ajudando no desenvolvimento e crescimento do Warframe.