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Dürfen wir vorstellen? Pablo und Dorian!
Ein erster Blick auf die kommenden UI-Änderungen
Gepostet am 2014-07-02 17:53:55
Dürfen wir vorstellen? Pablo und Dorian!

Es wird viele Änderungen mit dem kommenden Update 14 geben und jede Änderung birgt eine große Verantwortung für die UI! Zwischen dem Auswählen von Missionen und dem Prüfen unserer Minimap nehmen wir die Benutzeroberfläche (UI) oft als selbstverständlich hin. Auch wenn unser ansässiges UI-Duo, bestehend aus Pablo sowie Dorian und verantwortlich für Programmierung und Design der UI, schon mit uns darüber gesprochen haben, was solch ein großes Unterfangen beinhaltet, so ist dies schon einige Monate her.

FZum Glück waren beide mehr als erfreut, uns auf den neuesten Stand mit einigen der Änderungen zu bringen, die mit dem letzten UI-Update im Februar angedeutet wurden und uns einen besseren Eindruck darüber zu verschaffen, wie es ist, ein Teil des einzigartigen Kreationsprozesses der UI/des HUD von Warframe zu sein.



Ich weiß, wir hatten euch bereits in einem Devstream zu Gast, aber für diejenigen, die sich diese nicht ansehen (Schande über euch!): Könntet ihr uns ein bisschen darüber erzählen, was ihr genau macht?

Dorian: Im Grunde besteht unser Aufgabengebiet aus zwei Teilen: Als erstes dreht sich alles, was wir tun, um das Benutzererlebnis ("UX").

Unser Ziel ist es, die Navigation im Spiel so einfach wie möglich für die Spieler zu gestalten. In dieser Phase verbringen wir eine Menge Zeit damit, sowohl internes Feedback als auch das von unseren Spielern zu beleuchten und eine umfangreiche Recherche der aktuell existierende Trends und Standards in der Industrie vorzunehmen, so dass wir die besten Lösungen dafür ermitteln können, wie wir unsere Ziele erreichen sowie den besten und einfachsten Weg für die Interaktion mit dem Spiel kreieren können.

Im zweiten Teil geht es darum, was unsere beiden spezialisierten Fachgebiete im Bereich der Benutzeroberfläche sind.

Ich, von meiner Seite, bin dafür verantwortlich, den Look des Interfaces im Allgemeinen zu bestimmen und diesen Stil sowie die visuellen Konventionen durch alle unterschiedlichen Bildschirme und Komponenten des Spiels weiterzuführen. Pablo ist verantwortlich für die Funktionalität, damit alles tatsächlich funktioniert und das Ganze zum Leben zu erwecken.

Ihr beiden seid auch ziemlich fleißig gewesen: Wie viele Versionen der UI haben wir bereits gesehen?


D:-nostalgisches Lachen- In Bezug auf die gesamte Benutzeroberfläche, so haben wir seit Veröffentlichung wahrscheinlich 4 bis 5 verschiedene Stile ausprobiert. Geht es um etwas bestimmtes, so kommt dies ganz auf das Feature an. Das HUD zum Beispiel hat mittlerweile 250 verschiedene Variationen erfahren, mit unterschiedlichen Ausmaßen bei den Änderungen, die basierend auf dem Feedback der Community und innerhalb unseres Studios vorgenommen wurden, bevor wir einen Stand erreicht hatten, bei dem wir zufrieden mit dem Endprodukt waren.

Pablo:Im Grunde läuft es auf große versus kleine Abwandlungen heraus. Größer waren diese bspw. bei Update 7, als das ganze Mod-System umgestaltet wurde. Unsere Vorgehensweise ist, dass sobald etwas nicht funktioniert, sind wir offen für dessen Änderung, egal, wie lange es schon besteht. Dieses nächste Update ist ein Beweis dafür. Viele Dinge werden sich drastisch ändern und das ist etwas, was man eigentlich nicht von einem Spiel erwartet, das so etabliert ist wie Warframe; die Dinge jetzt so stark zu verändern, obwohl das Spiel so groß ist? Naja, wir ziehen es trotzdem durch. Es ist eine interessante Zeit für Dinge wie die UI. -kichert-

Welcher Teil des Designprozesses gefällt euch am Besten?

P: Das ist schwer zu sagen, oft ist es ein zufälliger Einfall mit dem alles beginnt. Es gibt diesen Punkt, an dem jeder einen fixe Idee hat und einer sie zu Papier bringen muss. Als Beispiel: Klar, ein Kubrow als Haustier zu haben ist eine tolle Idee, aber was genau heißt das? Ich mag diese Phase, von einer fixen Idee zu "Hier ist eine konkrete Darstellung, wie es funktioniert" zu kommen.

Anschließend kommt es zu Diskussionen, ein Hin und Her aus "Ich mag diesen Teil, aber nicht diesen", um sich einig zu werden und eine Rohversion zu erstellen. Ich mag dieses Zwischendrin nicht wirklich, weil es ein totales Chaos ist -lacht-, aber ich fange wieder an es zu mögen danach. Wenn du eine ungefähre Ahnung hast und siehst, wie es sein wird und es zusammen fügst; wie Steve gerne sagt "Lasst uns reinhauen". Da funktioniert es toll. Dies sind die beiden Phasen, die ich bei der Entwicklung am meisten genießen: Von einer ganz kleinen Idee zu dem Ende zu kommen, an dem alles zusammenfügt wird.

D: Es gibt nur wenige Dinge, die zufriedenstellender sind, als ein erfolgreiches Neudesign. Es ist ein tolles Gefühl, das "Vorher" und "Nachher" zu vergleichen und zu sehen, welche Verbesserungen bei der Gestaltung sowie auch bei den funktionalen Vorteilen für die Spieler erreicht wurden. Eine wirklich großartige Erfahrung, z. B. sagen zu können "Ja, das ist eine Änderung, die wir vornehmen sollten und wir sind froh, dass wir es auf diese Art getan haben.".

Künstlerisch gesehen, war es kürzlich für uns auch eine unglaublich aufregende Sache, einen neuen Look und eine neue visuelle Identität für Warframe zu kreieren. Es hat jede Menge Spaß gemacht, mit allen zusammenzuarbeiten, diese neue Vision für die UI zu nehmen und sie zur Realität zu machen.


In dieser Beziehung ist das UI-Design eine sich ständig weiterentwickelnde Kunstform.

D: Ja, besonders in unserem Spiel, wo die UI so dynamisch ist. Wir sind extrem flexibel im Gegensatz zu vielen anderen Spielen in Bezug darauf, dass wir diese Änderungen superschnell machen und veröffentlichen können. Es ist eine großartige Stärke, die wir schon sehr häufig zu unserem Vorteil genutzt haben.

Habt ihr einen Lieblings-Warframe?

D: Mag. Ich habe einen großen Fetisch für Helme und Mags Helm ist einfach unglaublich. Ich wünschte, es würde ihn im wirklichen Leben geben, so dass ich ihn zu meiner Kollektion hinzufügen könnte.

P: Ich selbst bin ein Vauban-Typ. Einfach Vortex aktivieren, dastehen und alles zerstören -lacht-

Einer der neuesten Devstreams hat Einblick in die kommenden Änderungen gegeben, wie bspw. die Spieler-Lobby und mögliche Verbesserungen an der Sternenkarte umd dem Spielerschiff - welche Fortschritte wurden hier gemacht?

P: Es gab viele Bereiche, die hier nicht gezeigt wurden und die Dinge, die wir gezeigt haben, waren eher "Fundamente". Jetzt hat alles viel mehr Feinschliff. Das Schiff sieht besser aus, der Ladebildschirm ist komplett neu und das, was gezeigt wurde, hat sich ganz schön verändert. Die Kabine war ursprünglich groß und hatte alle diese Sitze, jetzt sind diese Sitze verschwunden. Denn, das hat etwas im Missklang gestanden, wie sich am Ende der Mission die Türen öffneten und man sich selbst im Gegensatz zum Schiff sehen konnte; wenn man sich da am Ende der Mission stehen sah, würde man sagen : "Hm... Das sieht viel größer aus als das Schiff, dass mich abgeholt hat".

Wenn man nun das Schiff am Ende der Mission davonfliegen sieht, wird es, was die Dimensionen angeht, dem Schiff entsprechen, in dem man steht. Das wurde nun viel besser gemacht.

D: Außerdem waren eine Menge der Inhalte, die während des Devstreams gezeigt wurden, noch Platzhalter, welche nun einige richtig spannende Zielsetzungen für die visuelle Umsetzung im Spiel erhalten haben und die helfen werden, die immersive UI-Qualität, nach der wir wirklich streben, zu verbessern.


Hinsichtlich des Aussehens und der Atmosphäre des Spielerschiffs, ist das das erste Design auf das ihr euch direkt gestürzt habt?

P: Am Anfang haben wir verschiedene Versionen probiert, z. B. war jede Funktionalität, wie das Arsenal und die Schmiede, eine zufällige Konsole, die alle gleich aussahen. Dann haben wir darüber gesprochen, wie diese tatsächlich Stationen darstellen und jede ihren eigenen Look hat. Wir hatten auch überlegt, dass diese einen ganzen Raum auf dem Schiff einnehmen könnten, so dass jede an diese schwebende Basis andocken würde.

D: In Bezug auf die UI haben wir eine immense Anzahl an Durchläufen gehabt; nicht nur, um den neuen Stil auf einen Punkt zu bringen, sondern auch wegen des Paradigmenwechsels, der durch das Ändern der Benutzeroberfläche von etwas flachem, das mehr oder weniger unabhängig vom Rest der Welt bestand zu einer UI, die nun harmonisch in der selben 3D-Umgebung wie der Charakter selbst und sein Umfeld existiert.

Eine der größten Herausforderungen für uns war es zu ermöglichen, dass die Spieler mit dem Bildschirm interagieren können, während der Charakter noch vor diesem steht. Wir haben viele unterschiedliche Möglichkeiten überprüft und uns letztendlich für ein System entschieden, das uns am meisten begeistert hat und bei welchem sich die Kamera abhängig von der Maus/Controller-Position bewegt. Dies hat uns befähigt, Bereiche auf die natürlichste Weise möglich zu zeigen, die sich hinter dem Charakter befanden und hat uns ermöglicht, die wirklich zufriedenstellende Balance zwischen Immersion und Funktionalität zu finden, nach der wir gesucht haben.

Werden die bestehenden Spieler etwas Zeit benötigen, um sich an diese Änderungen zu gewöhnen oder habt ihr das Gefühl, dass die meisten Elemente einen einfachen Einstieg bieten?

D: Das war gewissermaßen das große Mantra für dieses Update: Warframe super-einstiegsfreundlich für neue Spieler zu machen, aber dabei nicht die aktuellen Spieler zu verstören. Eine wirklich perfekte Balance zu finden, damit sich Personen, die bereits eine Weile spielen, nicht orientierungslos fühlen würden.

Dies im Hinterkopf, haben wir eine Menge der Änderungen so gestaltet, dass sie Veteranen des Spiels so wenig wie möglich beeinflussen, aber diese gleichzeitig neuen Spieler vereinfacht, in das Spiel einzusteigen und alles auf Anhieb zu verstehen.

P: In gewisser Weise ist es eine große Veränderung, aber erfahrene Spieler werden diese vielleicht nicht so sehr bemerken, da viele der Änderungen die Funktionalitäten aufteilen, die sie bereits gewohnt sind. Ein neuer Spieler, der das Spiel jetzt beginnen würde, hätte nicht die Schmiede oder die Fähigkeit, Mods zu fusionieren oder umzuwandeln. Er würde diese Dinge nach und nach durch Abschluss von Missionen erlangen.

Dies hilft, da nicht gleich 10 oder 12 verschiedene Funktionen vorgestellt werden, sondern zunächst nur ein paar. Man hat Zeit, diese zu verstehen und erhält dann eine neue, so dass man, wenn es zu Fusionen kommt, bereits weiß, was Mods sind. Man lernt, was Fusionen sind und erhält dann Umwandlungen. Es baut alles aufeinander auf. Als erfahrener User hat man all diese Funktionen bereits. Man sieht vielleicht etwas neues, dass die Dinge einfacher macht, aber man wird sich nicht denken "Oh nein, wo sind alle meine Sachen?!"

Habt ihr noch mehr Fortschritte bei der Gestaltung der UI gemacht?

P: Nicht wirklich. Dies wurde, verständlicherweise, pausiert. Was ich im Devstream 23 gezeigt habe, war ein technischer Test, um sicherzustellen, dass wir es tatsächlich umsetzen können und dass es mit einem Kontroller funktionieren würde, aber dies benötigt noch immer eine Menge an Arbeit an jeder einzelnen Komponente des HUD, bevor es in dieses System integriert werden kann. Wir haben dafür noch nicht wirklich Zeit aufgebracht.

Gibt es irgendwelche Teile dieses UI-Updates, auf die ihr besonders stolz seid?


D: Der neue Stil, den wir erschaffen haben und der Wechsel zu einem System, in dem die UI im selben Raum wie der Charakter lebt. Ich denke, dass dies ein großer Sprung ist in Bezug auf die Qualität der Aufmachung und der Immersion, die wir anstreben. Ich bin wirklich stolz auf das visuelle Ergebnis, dass wir erschaffen haben und den Einfluss, den es in Zukunft haben wird.

P: Als ich bei Warframe angefangen habe, waren wir 8 Leute. Ich war hier von Anfang an. Um ganz ehrlich zu sein, ich denke, es ist das erste Mal, dass ich mir die Gestaltung der UI ansehe und das Gefühl habe, ja, das ist ein Teil von Warframe. Es fühlt sich mehr so an, wie es sollte.

Welche Änderungen an der UI/dem HUD habt ihr eher intuitiv vorgenommen? Dinge, um die euch Spieler vielleicht nicht gebeten haben, aber die sie sehr mögen werden?

P: Wir werden die Funktionsweise des Bildschirms für die Verbesserung von Mods ändern. Es ist eine kleine Änderung, die es soviel einfacher machen wird. Wenn du im Moment eine Fusion vornehmen willst, dann sind da vielleicht 400 Mods und du kannst nur schwer erkennen, welche du nutzen willst und welche nicht. Neue Spieler landen hier evtl. an dem Punkt, an dem sie versuchen, etwas zu fusionieren, aber es lässt sie nicht.

Es könnte sein, dass es das letzte Exemplar ist oder etwas ähnliches, aber wie soll der Spieler das wissen? In diesem Fall haben wir ein paar Dinge getan, um die Anzeige aller Mods zu vereinfachen und diese auf die wesentlichen Mods zu beschränken, die für die von dem Spieler ausgeführte Aktion wichtig sind.

Eine Sache, die mir wirklich gefällt sind die Loadouts. Nehmt z. B. an, ihr kämpft gegen ein paar Befallene mit Ember, die mit der Ignis und eine Nahkampfwaffe ausgerüstet ist, die eine große AoE hat. Das Loadout wird dabei alle deine Mods, dein Aussehen und deine Waffen wechseln. Ihr werdet die Möglichkeit haben, diesen Eintrag zu benennen, bspw. mit "Rhino Befallene" und dann könnt ihr ein weiteres Loadout haben, z. B. "Loki Schnell" oder was auch immer. Es gibt euch die Möglichkeit, diese zu ändern, wenn ihr auf der Sternenkarte seid, so dass ihr nicht immer wieder die selbe Schleife gehen müsst, in der ihr euer Arsenal ändert.

D: Es sind eine Menge kleiner Dinge, die sich summieren und einen großen Unterschied machen. Bspw. Hilfetexte und/oder Beschreibungen für Vorgänge wie Fusionen oder Umwandlungen einzufügen. Bisher war der einzige Weg herauszufinden, was diese sind und wie sie funktionieren, jemanden im Chat zu fragen oder den Weg zur Wiki-Seite oder dem Codex zu machen, um über diese zu lesen. Um hier für Besserung zu sorgen, haben wir an der Integration von Hinweisen gearbeitet, die so zurückhaltend wie möglich direkt in den jeweiligen Bildschirmen erscheinen. Eine einfache Textzeile kann einen großen Unterschied für jemanden machen, der keine Ahnung hat, was gerade passiert.

Gibt es Herausforderungen bei der Gestaltung der UI, die ihr als einzigartig für Warframe sehen würdet?

D: Eine der größten Herausforderungen bei der Gestaltung der Bildschirme war es zu beachten, dass diese sowohl auf dem PC als auch der Konsole funktionieren. Dies kann zeitweise unfassbar schwierig sein, da diese komplett unterschiedliche Wege des Inputs haben und eine enorm unterschiedliche Reihe an Beschränkungen für jeden, aber wir sind glücklich mit den Lösungen, die wir bezüglich der Einheitlichkeit zwischen den beiden Plattformen finden konnten.

P: Wir müssen außerdem die Vielzahl an unterschiedlichen Systemen beachten, auf denen Warframe läuft und es ist schwer, die UI zu gestalten und dabei jedes System im Hinterkopf zu behalten. Für eine Konsole designen wir auf 1080p, aber wir wissen gleichzeitig auch, dass viele PC-Spieler low-end Grafikkarten verwenden, die eine geringere Auflösung haben, aber dennoch alles lesen können sollten. Das benötigt eine Menge an Skalierung und Vorausplanung, die ziemlich schwer zu leisten ist.

Wir hatten kürzlich eine Umfrage darüber, ob sich Spieler die Informationen über ihre Gruppe anzeigen lassen und wie sich herausstellte, findet eine große Mehrheit es wichtig zu sehen, wie sich die anderen Spieler schlagen. Heißt das, wir sollten diese Information standardmäßig eingeschaltet haben?

P: Auf der einen Seite war es Neugierde, da diese Einstellung standardmäßig ausgeschaltet ist. Andererseits der Wunsch, es zu wissen. Eine Sache, die ich an der aktuellen UI hasste, war die Art und Weise, wie diese das Vorhandensein in einer Gruppe anzeigt. Wenn ich in einer Gruppe bin und zu meinem Arsenal gehe, hat die UI eine Art Versteckspiel gespielt, bei dem ich nicht wusste, ob der Rest der Partie wirklich noch da ist. Ich wollte wirklich nur sehen, ob die anderen noch da sind und habe den Bildschirm geschlossen und plötzlich waren alle weg und ich habe es nie herausgefunden.

Aus diesem Grund haben wir jetzt diese Anzeige geändert, so dass die Gruppe nun permanent angezeigt wird, immer dann, wenn du mit anderen Personen spielst. Auch wenn das nicht Teil der Frage war, konnte diese Information von der Antwort abgeleitet werden. Dass es ein Bedürfnis dafür gibt, zu wissen, wer in deinem Team ist und dass diese da sind.

D: Es hat auf jeden Fall bestätigt, was wir uns schon seit einer Weile dachten: Dass eine wahnsinnig große Bedeutung auf die sozialen Aspekte des Spiels gelegt werden sollte und dass es das Erleben in und von Warframe für Spieler erheblich verbessert, wenn diese sich der Präsenz ihrer Teamkameraden sicher sein können.

Irgendwelche Ratschläge für zukünftige UI-Designer da draußen?

P:Oh, das ist hart. -lacht-

D: Ha! Habt Geduld. Versucht unterschiedliche Versionen!

P: Eine gute Übung, um deine Designer-Muskeln zu trainieren ist es, dir ein Konsolenspiel zu schnappen, das du magst und zu versuchen, es für den PC umzusetzen. Wandle es vom PC zur Konsole um und dann wieder zurück zur Konsole. Versuche, es komplett in deinem Kopf zu zerlegen und herauszufinden, wie es funktionieren würde. Wenn du eine Idee hast, schließe einfach deine Augen und nimm dir einen Controller und versuche dir vorzustellen, wie du selbst ein bestimmtes Feature nutzen würdest; das ist sehr wichtig.

D: Auf der künstlerischen Seite ist es eine großartige Übung, ein paar Kunst- oder Designstücke zu sammeln, die dich richtig begeistern, dir selbst einige Beschränkungen zu geben und dann eine Auswahl an einzigartigen Bildschirmen für ein imaginäres Spiel zu kreieren mithilfe der Inspirationen, die du gesammelt hast.

Dies lässt dich über mehr als nur den künstlerischen Aspekt nachdenken und gibt dir eine tolle Möglichkeit, nicht nur deine Skills als Designer zu zeigen, sondern auch deine Fähigkeit, analytisch in Bezug auf die Funktionalität zu denken.



Wir hoffen, euch hat dieser Blick auf die Arbeit an einem so integralen Teil des Warframe Designs gefallen und dass ihr euch darauf freut, wie diese spannende, neue Dimension von Warframe im kommenden Update 14 zum Leben erweckt wird. Ein großes Dankeschön möchten wir hiermit an Pablo und Dorian richten, die sich die Zeit für dieses Gespräch genommen und uns einen kleinen Einblick dazu gegeben haben, was nötig ist, um das Wachstum und die Entwicklung von Warframe weiter voranzutreiben.